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検証スレッド12

1 : ◆6z.NMMsWHM @管理人 ★ :05/10/12 14:39:58 ID:???

このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/〜migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド11
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/


69 :名も無き軍師:05/10/28 12:56:34 ID:JRZdC2eg
モンクもイメージと違うけどAGI低いんだよな

70 : ◆nBQKA4M6pw :05/10/28 13:52:17 ID:OblwGTT8
>>67
そりゃ素の回避が少なくなればその分受け流しの判定は増えるから見た目
受け流しの確率が上がっているように見えるだろう。受け流しや以前の盾なんかは
素の回避を抜いて計算しないとちゃんとした値は出ないよ
ちなみにナのレベリングだと素の回避を抜いて受け流しは約4〜5%
おなつよ相手に受け流し上げた時も、受け流しは5%だった。多分5%がボトム

>>68
敵VITは計測できるので、そこからおおよその値は推測はできるかもしれん

71 :名も無き軍師:05/10/28 13:54:17 ID:OblwGTT8
おおっと、トリップのこってた

72 :名も無き軍師:05/10/31 03:36:32 ID:dnQwTAVW
俺の持ってるrepだと、ウルガランタウロス相手のrepにしぼると
忍者が24%のクリティカル発生率だな。
やっぱ種族差・ジョブ差・Lv差によるAGIとDEXの幅でクリ率決まるんじゃないかな。
上限はもしかしたらあるかもしれないけど。
ちなみに忍者はメリポでクリ+3、不動+千手だったよ。

73 :名も無き軍師:05/10/31 07:32:51 ID:/OmE1XaS
サブ千手ってメインにしないとクリ乗らないんじゃないの?

74 :名も無き軍師:05/10/31 13:30:37 ID:/7OUVJa9
武器クリはその武器のみの計算でクリ乗る、と思われる。

75 :名も無き軍師:05/10/31 13:47:38 ID:agE97P3B
不動3、千手6で
ダブルがどっちで攻撃するのかわからんけど
4.5%かな?
メリポで+3
その忍者かなりdexあげてるね

76 :名も無き軍師:05/10/31 13:56:23 ID:/7OUVJa9
二刀流のDA/TAは両手どちらとも発動する可能性がある。

77 :名も無き軍師:05/11/02 08:10:14 ID:9PH/dKoB
ウルガランのとて〜とてとてデーモンは
命中420くらいで命中率のキャップに到達する
ってのをどこかで見たんだが、あってる?

78 :名も無き軍師:05/11/02 14:56:45 ID:0b5zuAsK
>>77
大体そのぐらいで命中キャップになる。
ただタウルスや目玉は380〜390あたりでキャップになるために其処まであげるのがもったいないという話もある

79 :名も無き軍師:05/11/02 20:45:28 ID:7Zb4bvyU
キャップに届いているrep合ったので報告

ウルガラン戦&暗デーモンのみ抽出。
ナ/忍 _24521 __63.4[_165/__22] _94.9%[_387/_408]

スキル:293
DEX:63+19+5
命中:+34
食事:ソール+1

合計で417になるのかな。


80 :名も無き軍師:05/11/02 22:46:13 ID:HMwG6Lr/
>>79
興味深いデータですな
参考になります

81 :名も無き軍師:05/11/03 03:18:43 ID:/0h3Mkpc
>>78
>>79

レスありがとう。
命中380〜390あたりをキープしつつ
攻撃力とかSTRとかブーストしていく事にするです。

82 :名も無き軍師:05/11/09 14:03:49 ID:okNFK7Uh
一応調べたのですが確認させてください。命中の算出方法は

A-の場合、200+69×0.9+DEX÷2が素の命中で
これに装備による命中+とDEX+を合わせてスシ効果で1.15をかければいいのですか?

一応これで計算してみたら
スキル200+69×0.9=262.1
DEX70÷2=35
素が297.1
これで私の装備で命中+40、DEX+26なので+53で350.1
スシの命中を×と402.615となりました。これで合ってるのでしょうか?

83 :名も無き軍師:05/11/09 14:16:06 ID:Sa0VVADS
すげー馬鹿沸いたな

84 :名も無き軍師:05/11/09 22:44:58 ID:xWBoAgoY
>>82
ワロス

85 :名も無き軍師:05/11/10 00:11:53 ID:S4OqS76R
>>82
あってると思います。
ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou6-03-12-19.html

ただ、質問をする場所ではないので、何か訊きたいなら他の場所がいいかと。
詳しくは>>1の上5行あたりです。


86 :名も無き軍師:05/11/10 01:02:52 ID:xTHV1llP
いや、あっとらんじゃろ
元々もってる命中10を足し忘れてる

87 :名も無き軍師:05/11/10 01:24:16 ID:S4OqS76R
>>86
ああ、確かに式の+10抜けてますね。

>>82
(そこの部分を修正すれば)私以外の方から見てokな計算となったので大丈夫かと。


88 :名も無き軍師:05/11/10 07:13:09 ID:gPTxJWxs
すみません、幸運の卵のトレハン効果って昔のファミ通の検証以外で
誰も調べてないぽいけどみんな興味ないのかな?
ググってもトレハンあるらしいって言ってるのと無いって言いきってるサイトが
いくつか見つかるだけ(どっちも検証結果などは無し)なんで
自分で調べようと思うんですが具体的に何狩るといいですか?
リポップ早め、複数の種類のアイテムも落とす、75ならジョブ関係なくソロ可能、
過疎エリアの条件を満たしてる場所でいいところありますか?

89 :名も無き軍師:05/11/10 09:13:30 ID:FP9hTvEK
>>88
戦利品プール仮説なんてのもあるんで
(釣りの魚みたいに時間でアイテムpop)
その可能性をも排除して検証したいなら、

卵なしで、メンテ直後に検証
卵ありで、メンテ直後に検証

をエリア・敵等を同一条件にして行う必要があるね。ただし、その2回のメンテで
ドロップ率やアルゴリズムに変更が無かった事を証明する手段はないけどね。

90 :名も無き軍師:05/11/10 11:20:13 ID:B7e+t45+
他にモンスを倒したプレイヤーの存在を排除できないとな

91 :名も無き軍師:05/11/10 11:32:19 ID:1JcmCIY9
ENMとか追加される前の以前のプロミヴォンとかなら
エリアサーチで見てもいつも0人なんてのもザラにあったから、
他の人の狩り状況に影響受けないようにドロップの検証に
向いてたかも。



92 :名も無き軍師:05/11/10 12:05:57 ID:y+45Kpqn
>>86
もともと持ってる+10ってなんですか?
初耳です

93 :名も無き軍師:05/11/10 14:19:15 ID:TM456ZYn
そもそもA-だったら常にあの命中になる訳ジャネー。
A-ならLv75でスキル青字でスキル+してない場合のみだ。
スキルランクよりスキル値で計算するのが普通。

94 :名も無き軍師:05/11/10 14:27:01 ID:Wc3hmxSu
>>93
だったら合ってると思うが。

95 :名も無き軍師:05/11/10 15:33:10 ID:NweDM+Ux
>>92
スキル0でSTR/2を引いても元々の攻撃は10じゃないし
裸でVIT/2を引いても元々の防御は10じゃない。
つーかどっちも6だったと思ったけどな。
なのに元々の命中が10ってのはどこから出てきたんだ?

96 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/10 17:11:48 ID:rJrnc+f+
>>95
>つーかどっちも6だったと思ったけどな。

攻撃力=武器スキル+(STR/2)+8+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備 なので8だな

防御力=レベル+(VIT/2)+8(Lv60では18)+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備 なので8か18だな


97 :名も無き軍師:05/11/10 17:14:06 ID:W50xyTwB
偶数人数(最低二人)、揃えてトレハンに差がある2PT作って
交互に狩ればアイテム枯れ(もしあるとしたらだが)の影響を
ほぼ除いた検証ができるはず

98 :名も無き軍師:05/11/10 18:20:34 ID:1JcmCIY9
>>97
別PTにするなら、それぞれのPTのレベルを揃えるのと
狩る相手のレベルも揃わないと、相手とのLv差によるDropの影響が
無視できるか分からんから、完全同条件とは言えんような。

99 :名も無き軍師:05/11/10 19:45:27 ID:6SwGVj7v
ちょっと前の検証で、同じ奴でも種類でドロップ率も
効き具合もちがうようにもとれるデータが出てたしなぁ。

ただ、「枯れ」と呼ばれる状態がどういう単位で起こってるのかも
同時に調べられるのはいいな。

100 :名も無き軍師:05/11/11 00:58:28 ID:ljhQhV8T
>>95
もともと固定値があると言われていて、スキル200〜のスキル1=命中0.9に
なったときの検証じゃないかな?
スキル値とDEX値を変化させて、表示が変わる境界値を調べて検証してたやつ。
※命中は攻撃防御のようにステータス画面にでない数値


>>1の検証スレ転載からそれらしいところ探してきた(もう探してると思うけど一応)。

パッチ後、スキル1=命中0.9(固定値は10)の検証
ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou6-03-12-19.html

上のパッチ前(固定値8の時代?)
ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html

固定値が判明していないと言明
ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20.html

命中にも攻撃と同じように固定値があると言明
ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html


101 :名も無き軍師:05/11/11 02:26:05 ID:YAdbZIBh
それ見る限り固定値についての検証はされていない。
どこからともなく出てきた8だの10だのが最後に足されてるだけ。
8ってのは攻撃力と防御力と同じだという仮定から来た値だろうが、10の出所は全く不明。
その当時は命中が%アップする食事は無かったから
今ならスシ食って増加の誤差で調べられるかも。

(191+8)x1.16=230.84 命中31増加
(191+10)x1.16=233.16 命中32増加

102 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/11 14:06:05 ID:baad4e5o
あ〜〜〜、、、命中の固定値だが、勘違いと間違いがあるんだよソレ

というわけで簡単に解説


まず、http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html なんだが、
ここで「回避高低の表示される命中ブーストの幅は40」という検証がなされている
※この幅が「自命/敵回」比ではなく、「自命−敵回」差である、という検証もされてる

で、勘違いなんだが、「この幅の真ん中の値が自命の値である」と『仮定』している、ってこと
これはあくまでも『仮定』であって、真ん中である保証はないし、検証・証明も出来ない(・・・と思う)
まぁ言ってみれば「勝手に真ん中だと決めた」ってなカンジだ
※歴史的な背景を考慮すると、当時「攻防比」の検証で表示無印範囲の真ん中が敵防御の値だ
※という考察があったので、その影響なんだろうと思う

この『仮定』により、「回避低:回避+20<命中、回避高:回避−20≧命中」という式が生まれてきた

で、次に http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-21.html なんだが、
ここで初めて「固定値=8」という値が出てくるが、これは計算ミスw

レス番60で、三国周辺モンスにグラビデかまして命中表示を調べてるんだが
グラビデで回避ダウン効果がキャップしてる、というデータだ得られてるんだな
で、グラビデによって敵回避がゼロにキャップした、と推測してる
※この回避下限ゼロもあくまでも『推測』、ただレスにも書いてあるがまぁ納得は出来る

で、そこから「回避低:回避+20<命中、回避高:回避−20≧命中」を使って計算するわけなんだが
ここでその計算をミスってレス者は「固定値=8」と間違えてる

正しくは、以下の通り

Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る
命中=スキル+INT(Dex/2)+命中ブースト+固定値、
また回避低:回避+20<命中、とすると

0+20<0+INT(46/2)−12+固定値
20<11+固定値
9<固定値
よって固定値=10と求められる

おK?

103 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/11 14:09:10 ID:baad4e5o
つまり「固定値=10」ってのは
「命中値は敵回避表示無印範囲の真ん中」という『仮定』から出てくる値なわけで
敵回避表示のどこに自命中値を取るかで変わってくるんだよ

104 :名も無き軍師:05/11/11 14:21:52 ID:4qJb5FJg
>>僕はとうとう母の太ももに

まで読んだ

105 :名も無き軍師:05/11/11 14:38:38 ID:s8YUzmqa
カニさんの説明わかりやすいなー
何かの講師

106 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/11 16:37:06 ID:skzI6SMS
愛だろ、愛

107 :名も無き軍師:05/11/11 19:47:41 ID:ljhQhV8T
過去スレ検索してきてスレ見たらカニさんが(ノ∀`)
分かりやすい説明ありがとうございます。

>>101
>10の出所は全く不明。
過去スレで該当箇所を見つけてきたので参考に(検索したけど見つからなかったんだよね?)

検証スレ5の89レス目
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/1578/storage/1066492208.html
>>60
>たしかに、グラビデが回避-10で弱い敵に打つと下限キャップにぶつかっているような感じですね。
>シルブレ結果と強引にあわせると、回避の下限を1として、
>スキル + INT(Dex/2) + 命中修正 + [10]
>ってのを基に考えてみようかな…わたしは。

その理由として、直前60レス目のグラビデ検証データが出てくる。
この部分は>>102でカニさんが説明している部分が該当。
>Tunnel Worm や Huge Hornet にグラビデをかけて回避ゼロになってるとする
>これに対してDEX46、武器スキルゼロ、命中−12にすると「回避低い」が出る

回避高い-20=敵回避=回避低い+20、のように仮定してますよ、もどこかにあったんだけど略w


108 :名も無き軍師:05/11/11 20:36:14 ID:vX650TpV
寿司の命中+が15%だと言われているが、
他のほぼ全ての計算が256分率で計算されてる事を考えると
39/256(15.23%)か38/256(14.84%)だと思われる。

この事を前提に、命中に関するステータスと寿司で上昇した命中値の
サンプルをいくらか集めれば、命中の固定値も計算出来るのではないか。
寿司と時間有ったかな・・・

109 :名も無き軍師:05/11/11 21:42:26 ID:1uflPnZv
256分率計算であることがきちんと確定しているのは、ダメージ関連
(攻撃力、防御力、ダメージ軽減)のみ。
命中計算が256分率計算で行われている、という保障はない。
256分率計算で行われていない、という保障も、まだないけれども。

110 :名も無き軍師:05/11/11 22:38:23 ID:+yjv7rhS
>>109
じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?
ワーレポ030625では小数点以下も掲載してるものが多い
ワーレポ050224では全くないので小数点以下を省略してると思う

111 :名も無き軍師:05/11/11 22:58:18 ID:JwLK8VxZ
>>110
>じゃあなんで昔の食事効果 例えば山串は攻撃+21.9%とか中途半端な数値だったんだろうな?

もろ攻撃力じゃ?

WS補正は256分率じゃないし、256分率で扱ってるものの方が少ないんじゃないの。


112 :名も無き軍師:05/11/11 23:58:42 ID:vX650TpV
studio gobliのST係数は
10、16、20、25、30、32、35、50、75

256分率で近い値は
26/256=10.15625%
40/256=16.01525%
51/256=19.992187%
64/256=25%
77/256=30.07812%
82/256=32.03125%
90/256=35.15625%
128/256=50%
194/256=75%
殆どの係数で0.1%以下の誤差
一番少なくてもステータスが68違ってやっと1の差が出るくらいの小さな誤差。

今は無理だが不意シェルクラッシャー(1倍撃:STR35%)で頑張ってみる。

113 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/12 00:54:26 ID:p2f792uZ
>>108
>寿司の命中+が15%だと言われているが

その15%という値自体が固定値10を含んだ式から得られている、ってことを思い出そうな

114 :名も無き軍師:05/11/12 02:03:28 ID:pDj6m8+m
>>113
だがWSのステータスボーナスは35%ではなかった。
また、Lv75でステータスボーナスにかかる0.83も正確には違った。
とりあえず先に言って置きたい事がある。
Wild Rabbit乙

武器アッシュポール(D11、検証中は常にSTR-VITキャップで固定ダメージ20)
WSシェルクラッシャー 1倍撃 STR35%(studio gobli)

■STR55
不意WSダメ:105,105,105
105/3-20=15なのでステータスボーナスは15
従来の式に当て嵌めると55*0.35*0.83=16.0488...
つまりSTR35%か係数0.83の最低でもどちらかが間違っている。

■STR52
不意WSダメ:102,102,91,94,94,102
102/3-20=14でボーナス14

STRボーナス 係数
35%      212/256 →15.071875
89/256    0.83    →15.00484375
89/256    213/256 →15.04156494
89/256    212/256 →14.97094727

よってシェルクラッシャーのSTRボーナスは89/256
Lv75でボーナスにかかる係数は212/256だと推測出来る。

マジここまで綺麗に結果が出るSTRが有って助かった。
これ自体で寿司の15%がどうのとは言えないが、
256分率なんじゃね?って言う根拠は増えた!!

115 :114:05/11/12 02:09:06 ID:pDj6m8+m
>>114の前提条件は
STRボーナスは35%の上下に最も近い256分率である。
ボーナスへの係数も0.83の上下に最も近い256分率である。

89/256 < 35% <90/256
212/256

116 :114:05/11/12 02:10:22 ID:pDj6m8+m
うわあああああああああ

89/256 < 35% <90/256
212/256 < 0.83 <213/256
で、この3×3の組み合わせの内どれかが正しいとして考えてる。

117 :名も無き軍師:05/11/12 08:12:22 ID:f88zqBX3
こういう例がある

102 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:00:57 [c9xZeLkk]
(略)
空を用いて
STR63 AGI63 .... 10%→+9 26/256→+9
STR63 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+9
STR64 AGI64 .... 10%→+9 26/256→+10

現実的に10%と26/256の違いを見極めるには、64+64を調べるのがいいようです

103 名前:管 (8z91r9YM) 投稿日:2005/04/18(月) 13:03:34 [c9xZeLkk]
空はDEXだったlol

104 名前:名無しさん 投稿日:2005/04/18(月) 22:44:21 [cSfpd/xY]
10%について追試

D33(41)

夢想阿修羅拳

STR63 VIT63 50(+9)
STR64 VIT64 50(+9)
STR64 VIT65 50(+9)
STR65 VIT65 51(+10)

10%は10%のようですね。

118 :名も無き軍師:05/11/12 08:19:36 ID:f88zqBX3
コピペしてから気付いた。修正値計算はその都度切り捨てるから
Lv75でSTR55でSTR30%なら
[[55*0.35]*0.83]=15で合ってる。


119 :名も無き軍師:05/11/12 17:50:15 ID:CgckDpAQ
スシの検証では命中の固定値+10ってのは否定されてなかったか?
と思って調べたらこんなん見つけた。調理スレ52の647-652あたり。
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647

この後反証あったらスマソ

120 :名も無き軍師:05/11/13 12:12:14 ID:0YBFKDrZ
>>119

ん〜、そのスレの>>652

  ・回避表示
高い:自命中<敵回避-30
無印:敵回避-30≦自命中<敵回避+10
低い:自命中≧敵回避+10

で、確定できると思います。

ってなってるから何か違う気がするのぅ。
↑の検証はLv上げクラスのモンスでやってるんしょ?

って言うか>>102>>103で詳しく説明されてる。

121 :名も無き軍師:05/11/13 12:41:32 ID:oC/bHeeH
>>120
いやね、調理スレの検証では>>103の仮説が間違ってて、+10なんてものは存在しないし
(自命中に+10して回避表示高低を真ん中に持ってくる必要が無い)、>>113での主張とは
違って、+10は無いものとしてスシの検証が行われている。

122 :名も無き軍師:05/11/15 12:18:41 ID:kI7755Lq
ヘイスト%表記を 1024を分母・%表示の10倍を分子と仮定して検証してみました。
ヘイスト装備はブレスト一式。
2%=20/1024
3%=30/1024
5%=50/1024
としてみたわけです。
式としては、
int(60*((1024-x)/1024))
結果
ヘイスト     実測値計算値
06060
25858
35858
55757
75555
85555
105454
となり、とりあえず反例はありませんでした。
ついでに、自己ヘイストを 15%=150/1024 と仮定し、
ブレスト装備を付加していって、同様に検証しました。
ヘイスト     実測値計算値
155151
175050
184949
204848
224747
234646
254545
これでも反例はとりあえず出ませんでした。
どなたか、他の魔法・ヘイスト装備で追試お願いします。

123 :122:05/11/15 12:20:26 ID:kI7755Lq
Tab無効なのね (つд・)


124 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/15 13:20:54 ID:+66X53sx
つ【AAエディタ】
テーブルやグラフはコレで書くがヨロシ

125 :122:05/11/15 20:06:17 ID:NN7pNTLe
というわけで、x(%)*10/1024 での検証よろしく。
自分はAAエディタぐぐってきます。

126 :名も無き軍師:05/11/16 00:03:33 ID:i8Kg79wB
>>122
ん〜とさ。実測値、計算値ともに有効数字が2桁なら、x/100 (10x/1000) と 10x/1024 の
ヘイスト x %の実行推測式の区別が付かないんじゃない?


127 :名も無き軍師:05/11/16 12:52:02 ID:nWPyohDD
>>98
だから公式で言われてたのはレベル差じゃなくて、敵の絶対レベルだけだと
何べん言われたらわかるんだよ!
と、遅レス。

128 :122:05/11/16 13:26:08 ID:TgLA9ffr
>>126
えーとですね、X/100だとヘイスト22%の所で、実測と合わなくなるのですわ。
ヘイスト22%での実測値 47秒
int(60*(1-0.22))=int46.8=46秒
int(60*(1024-220)/1024)=int47.11=47秒
といった按配です。
もちろん前提条件としてヘイスト15%も150/1024としているわけですが。


129 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/16 18:44:57 ID:O3mGWYTo
えっと、>>119で指摘された調理スレでのスシの命中検証結果を書いていた者です。
パスワード忘れたので、違うトリップになってるかもです。

その検証で、固定値=0と仮定しての計算していたのには理由があります。
調理スレの647で、LV16のオークの検証結果から、
導き出された不等式がその理由ですので、一度読んでみてください。

当時は、その固定値が10,12,20,30とかいろいろな説があったので、
少なくとも固定値<10であることを証明したつもりでした。
ですから、固定値がマイナスにならないという証明もしておりません。

今では、僕が調べたときよりも多種多様な効果のお寿司がありますので、
レベルの低い敵で繰り返し検証を行い、不等式で挟む方式を地道にやっていけば、
正確な固定値を導くことができると思います。


130 :名も無き軍師:05/11/17 09:06:52 ID:SUhoLp+e
>>127
確かに公式で発表されたのは、敵の絶対レベルに応じて
ドロップ率が変わります、って事だったね。

でも■って発表しないで色々仕様をいじってるよね。
もし、PCとの相対レベルでドロップ率が変わるような隠し仕様があったらどうする?
そういった可能性も排除していかないと、
みんなが納得する検証にはならないんじゃないかな。

ちなみにPS2のβ時代には、PTメンバーが多くなるほど
ドロップ率が上昇する、ってパッチが当たった事があるよ。
製品版はどうか知らないけど、もしPT組んで検証するなら人数は統一した方がいいね。

131 :名も無き軍師:05/11/17 19:01:28 ID:1yn8mtbO
>>130
>PTメンバーが多くなるほどドロップ率が上昇する
mjsk。クリスタルだったら製品版でも人数に応じて〜って有ったけど
βやってないから知らなかった。
追加エリアも初期エリア並にレベル依存のドロップにしてほしい。
クロ巣のトカゲはボロボロ落とすのにテリガンとか落とさなすぎ。

132 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:26:10 ID:/Rbwi6/N
>>102で「固定値は決められない」みてぇなこと書いたけど
仕事ヒマなんで>>119に書かれてる調理スレのデータ
jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647
ボンヤリ眺めてたら、なんか求められそうだったんで
やってみて目星ついたので書いてみる


133 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:28:28 ID:/Rbwi6/N
Lv16のオークに対して、
武器スキル0・DEX66で命中ブーストをいじって調べた場合、
 無印下限:命中ブースト−6 …………… (1)
 無印上限:命中ブースト+33 (推定) … (2)

スキッドスシ食ってDEX+6して、かつ命中がα倍された場合、
 無印下限:命中ブースト−12 ………… (1')
 無印上限:命中ブースト+22 ………… (2')

となったわけだよな

ここで命中値の式(武器スキル200以下)を
 命中値=武器スキル+DEX/2+命中ブースト+固定値C と置く

そうすると式(1)と(1')での命中値は
 0+66/2−6+C
  = 27+C ……………………… (3)
 α(0+(66+6)/2−12+C)
  = α(24+C) ………………… (3') となる

また式(2)と(2')も同様に
 (2)から = 66+C ……………… (4)
 (2')から = α(58+C) ………… (4') となる

134 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:30:59 ID:/Rbwi6/N
敵の回避値に対してこちらの命中値が同じであれば
スシ食ってようが食ってなかろうが同じ表示になるので
式(1)と(1')、式(2)と(2')は同じ値であるはず
よって式(3)と(3')、式(4)と(4')も同じ値になるはず

 (3)=(3')より 27+C = α(24+C)

ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると

 α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1

この式を変形すると

 (24α−26)/(1−α) < C ≦ (27−24α)/(α−1) … (5)

が求められる

式(4)=(4')からも同様に

 α(58+C) ≦ 66+C < α(58+C)+1

 (58α−65)/(1−α) < C ≦ (66−58α)/(α−1) … (6)

が求められる

135 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:34:16 ID:/Rbwi6/N
で、結局は式(5)、(6)を同時に満たすαとCを
2元連立不等式を解いて求めてやればイイだけ
・・・・・なのだが面倒くさいので解析的に解くことにするw

式(5)と(6)の不等式をプロットしたのが
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/c_board.cgi?v=44
に貼り付けたグラフ
水色の領域が式(5)を満たすαとCの範囲
オレンジ色の領域が式(6)を満たすαとCの範囲ね
で、この両方を満たすのがグラフの紫色の範囲
「Cは整数値である」と仮定した場合に取り得るαの範囲を
グラフ中に○−●で示してある

まぁ見りゃわかるように、命中値が小さいことからくる縮退のせいで
許されるαとCの範囲は結構広いw

見るべき点は、
C=0とした場合にはα=1.15が許されない、ってことと
α=1.15とした場合に許されるCの範囲にC=−10が入ってる、ってとこ
C=−10だとすると自命中値=敵回避値となるところが無印下限
となってキレイかなぁってなところかねw

元スレにいろいろ挙げられてる他の条件でも解いてやりゃぁ
もうちっとは範囲が絞れるんだろうけど、面倒なのでパスw
だれか あと たのむ www

136 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 03:36:05 ID:2ZpjaK5k
まぁ誰も追試しないだろうなぁと思って自分で他のデータも見てみたw
食事ありなしで無印上限下限の揃ってるデータを一通りやってみた

1つ挙げてみると
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#667
でのトカゲLv64でのデータ
>食事:なし
>141+[66*0.5]+(39)=213 … 無印下限
>よって、無印上限=252、回避低=253
>食事:スキッド(DEX+6 AGI+5 MND-1)
>162+[(66+6)*0.5]+(21)=219 … 無印上限
>141+[(66+6)*0.5]+(9)=186 … 無印下限

>>133-134と同じように立式すると
(186αー212)/(1−α) < C ≦(213−186α)/(αー1)
(219αー251)/(1−α) < C ≦(252−219α)/(αー1)
となる(色塗りが面倒なのでグラフは貼らない)

これと>>135のグラフの双方を満たす範囲は

C=−8のとき α〜1.1517
C=−9のとき 1.1524<α≦1.1525
C=−10のとき1.1531<α≦1.1534
C=−11のとき1.1539<α≦1.1543

だけとなる

・・・・・少なくとも固定値はゼロではないっぽいんだが
スシの倍率がどうにもキリ悪いなぁ
100分率じゃなくって256とか512分率なのかねぇ

137 :名も無き軍師:05/11/18 04:29:56 ID:pxynXpJY
ヘイスト装備による攻撃間隔に限界ってあるんでしょうか?
仮にあるとしたら、魔法のヘイストと装備のヘイストでキャップ到達という事なのでしょうか?
この場合魔法のヘイストを貰える時は装備ヘイストと過多分は損て事になるのですが。


138 :名も無き軍師:05/11/18 09:26:17 ID:snd4mtMQ
>>137
%系の強化などは最大のものでも50%がキャップと言われてる。(例:物理ダメージカット)
で、ヘイストでその域まで達するのはほぼ実現不可能だから気にする必要は無い。
逆に言うなら今までヘイストの限界に達したという報告はないということでもある。

139 :名も無き軍師:05/11/18 09:33:17 ID:J0A+rZlF
>>138
マーチバグ祭りのときに検証された気がする・・・んだが、
うろおぼえなんで、ソースを持って来れない(ゴメソ

140 :名も無き軍師:05/11/18 09:40:03 ID:Z86Jh41p
>>134
> (3)=(3')より 27+C = α(24+C)
> ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると
> α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1

INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?

勘違いしてたらスマソ(・ω・)

141 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/18 09:51:39 ID:vqzWjEG9
マーチバグ時は50%だったと記憶
装備・魔法・呪歌・その他特殊効果・カタスがそれぞれ別枠だっけか

142 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 11:02:12 ID:hTyoUbmJ
>>140
>INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
>α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?

INT(5.0〜5.999…)=5 だろ
だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな

143 :名も無き軍師:05/11/18 11:23:47 ID:Z86Jh41p
>>142
α(24+C)の少数以下を切り捨てたのが27+Cと等しくなるなら
α(24+C)のが27+Cより大きい(以上)と思うんだけど(・ω・)

やっぱどっか勘違いしてんのかな、、、ちと勉強しなおしてくる(´・ω・`)

144 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 11:54:48 ID:hTyoUbmJ
>>143
ああ、そうか、オレがボケてたわスマンス

145 :名も無き軍師:05/11/18 11:54:54 ID:IwfD6AF4
数式ばっかになると分かりにくいから少し整理
α=(24+C)*1.15(仮)
β=27+C

とすると、Int(α) = β

これから言える事は、
β≦α<β+1

>だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
で言うと、5.0がβ、5≦5.999…がα、5+1がβ+1
であるので、
β-1≦α-1<β≦α<β+1≦…

Z86Jh41p の α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の方が正しい気がする。

146 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 11:56:43 ID:zHDdmSVd
カニさん、検証お疲れ様です。
改めて追試していただけて、ほんとにうれしい限りです。
えと、140氏も指摘されていますが、

 α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1


この式は、Cが負の数であると仮定した場合は、もちろんOKですが、
αが約1.15であることがわかっているため、Cが正の数の場合、成り立たないと思います。

その理由は、α(24+C)で仮にαを1.15として計算すると、

α(24+C)=27.6+1.15C

となり、Cがそれなに大きい負の数でない限り、上記式を満たせないからです。
(この場合 -10.666666<C≦-4 )

僕も、140氏が言われているように、 α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
のほうが、適切ではないかとおもいますが、どうでしょうか?

147 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 11:58:27 ID:zHDdmSVd
すみません。。
リロードしてませんでした。

α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の式で、解決済みのようですね。。


148 :名も無き軍師:05/11/18 12:10:50 ID:IwfD6AF4
専門的な数学が分からないので、絨毯爆撃的に値を取って計算してみた。

まず固定値を-10〜10までの整数値21個…さすがに整数でいいよね。。
寿司で上昇する倍率を
・1.13,1.14,1.15,1.16
・1024ベースで(256でもよかったけど) +130,+140,+150,+160
の8種。
んで、8*21のマトリクスを埋める。データは
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647-668
のほとんど全てを使うと、

全てのデータで整合性が取れる値が、固定値0、寿司倍率1.15の1点だった。


149 :名も無き軍師:05/11/18 12:15:46 ID:IwfD6AF4
データUpできるような表じゃないので、結果だけですいませぬ。。

追試で少し細分化して、1.15前後の1024分率
1175/1024 〜 1181/1024 (1178/1024 = 1.150391)
も合わせて調査すると、

・固定値0、寿司倍率1.15
・固定値-1、寿司倍率(1178/1024)

の2点で全ての>148のサンプルで合致した。

とはいえ、下の方は考えにくいから、固定値0の倍率1.15で
良い様な気がしますね。

150 :名も無き軍師:05/11/18 12:19:06 ID:QP4tMUuC
結局固定値なるものは存在しなかったってことなのかな?
難しい計算は分からんw

151 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 12:24:16 ID:zHDdmSVd
もうひとつ指摘します。
カニさんの連立不等式の検証では、
無印下限の食事前後の値、及び、無印上限の食事前後の値を計算式に利用していますが、
僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。

その理由は、その調査結果の無印上限の値は、命中を調べたら無印がでる状態から、徐々に命中を上げて行って、
初めて回避低いが出たときの命中の数値から-1をして出されている値だからです。

うまく説明できてないかもしれませんが、
どちらを利用するかで計算結果も変わってくるはずです。
(トカゲ無印上限でC=0、α=1.15とした場合に、矛盾がでます)

ちなみに上記のように、
無印下限と、回避低いの値を利用してオークLv9、トカゲ64のデータで、
仮にα=1.15として、Cの範囲を計算してみた結果、

■オークLV9
 ・無印下限
  a(24+c)-1<27+c≦a(24+c)
      ↓
  結果: 2.666666667> C ≧-4

 ・回避低い … 
  a(59+c)-1<67+c≦a(59+c)
      ↓
  結果: 1> C ≧-5.666666667

■トカゲLV64
 ・無印下限
  a(186+c)-1<213+c≦a(186+c)
      ↓
  結果: 0.666666667> C ≧-6

 ・回避低い … 
  a(220+c)-1<253+c≦a(220+c)
      ↓
  結果: 6.666666667> C ≧0

となり、これらをまとめると

 0.666666667> C ≧0

Cが整数だとするならばC=0かなと思います。
あくまでα=1.15で計算した例ですけどw


152 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 12:30:45 ID:hTyoUbmJ
>>151
>僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。

了解、ちょうど今計算して書こうとしてたとこ・・・リロードして良かったよorz

153 :名も無き軍師:05/11/18 12:31:57 ID:IwfD6AF4
追記:

私の出した結果は全て無印上限のものです。
と思って全部を再確認すると、トカゲLv64をやってないことが判明。
そこで、ここも追加すると…



全て満たさなくなりましt…。
ほぼ結果としてはいいと思うのだけど、納得行く様もう少し調べます。。

154 :名も無き軍師:05/11/18 13:46:35 ID:Z86Jh41p
懲りずにカキカキ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
のシルブレに着目してみた
VU変更前のシルブレは敵回避-25%というお話でした
(以下引用)
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
    63    61 201  +5〜+4       61 150 +15〜+14
     62    61 201  +0〜−1       61 150 +10〜+9
戦シ63が、シルブレを入れたとき、
    敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
    63    47 166  −11〜−12     66 108  −3〜−4
    62    66 150  −8〜−9       66 108  −6〜−7
(引用終わり)
シルブレが敵回避25%ダウン、敵回避が整数値で計算されていると仮定すると(小数以下切り捨て)
Lv63とLv62の両方を満たすのは固定値は+10、敵回避は無印下限+20
ってこれじゃ従来通りかな?
例によって勘違いして間違ってたらすまs

155 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 15:24:50 ID:zHDdmSVd
>154氏
えっと、勘違いだと思います。
途中の計算をどのようにされているか書いてありませんので、
どのように考察されたのかはわかりませんが、
その検証結果からわかるのは、敵の素の回避の値と、
回避表示が変化する自命中と敵回避の相対関係だけだったと思います。

詳細は、検証スレ8 171〜172のえんださんのまとめが
わかりやすいと思います。


156 :名も無き軍師:05/11/18 16:09:14 ID:6y5tbSWv
今のシルブレはレベル(両手斧スキル?)依存で少し変わると聞いたが

157 :名も無き軍師:05/11/18 16:11:21 ID:Z86Jh41p
えんださんのまとめ見落としてた(・ω・)スマソ

158 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:49:53 ID:MZ+58k58
ジュワ、リディル、クラクラのような複数回攻撃武器、戦士及びシーフの持つ特性DA/TA、
モンクの蹴撃、そしてアルタユのヴァルチャストーン武器を含めた「攻撃回数増加」に関する包括的な考察。

今まではジュワリディルクラクラの複数回攻撃武器を振るった場合特性DAおよびTAは無視されているという説が有力であった。
これは「複数回攻撃武器でのn回攻撃と、特性によるn回攻撃が見分けがつかない」「複数回攻撃武器が発動した時にさらにDA/TAが乗らないのは明らか」
などの理由に起因する説である。また以前に赤がサポ戦と他サポでジュワを振るい、1回攻撃と2回攻撃の発生率に差がないという検証があった。
しかしこの検証は精度が高いものではなく、差異が誤差に埋もれている可能性があるものであった。
だが、その後も有力な検証は現れないままであり、上説が主流となっていた。

しかしこのたび、ホマム胴によるTA効果アップによってTA持ちがジュワを振るうことが可能となった。
そして、ホマム胴を着用してジュワ一刀流で攻撃したところ、ジュワで3回攻撃が現れることがあるという。
よって上記の特性DATAは無視されるという説は覆されることとなった。2回攻撃と3回攻撃の見分けは言わずもがな容易である。

また蹴撃についてはDAの後に判定、ヴァルチャ石武器についてはその蹴撃のさらに後に攻撃が追加される仕様となっている。
フォーテテュアクスをもった戦士が3回攻撃することがある、モンクが右手、左手、蹴撃、右手と攻撃することがあるなどの現象が確認されている為である。
さらに、判定が発生した後の扱いも各々異なるようだ。複数回攻撃武器が発動した後にDA/TAが発動することが無いのはよく知られているが、
DA/TA判定後には蹴撃やヴァルチャ武器の判定は行われる。

以上を踏まえて予想される攻撃回数判定のチャートを以下に示す。
ここではジュワ、リディル、クラクラのもつ効果による2回攻撃および3回攻撃および2〜8回攻撃を武器Multiple Attackとして武器MAと呼ぶことにする。
同様に戦士のジョブ特性による2回攻撃を特性DA、シーフのそれを特性TAと呼ぶことにする。
判定がおこなわれる場所を【】で、実際の行動を≪≫でくくって表記している。

159 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:50:58 ID:MZ+58k58



オートアタック→【武器MA判定】→武器DA/TA/2〜8回攻撃発生→≪2/3/2〜8回攻撃≫─→終了
             │
             │武器MA発生無し
WSの場合       .↓
ここから→.【特性DA/TA判定】→特性DA/TA発生─→≪2/3回攻撃orWS発動(攻撃回数+1/+2回)≫ .┬──→WS時、終了
             │                                               │
             │特性DA/TA発生無し     .┌───────────────────┘←オートアタック時
             ↓                  ↓ 
         ≪1回攻撃/WS発動(通常攻撃回数≫┬─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時かつオートアタック時のみ※へ)
                              .  │
                              .  │蹴撃特性所持かつオートアタック時のみ
                               . ↓
                               【蹴撃判定】──→蹴撃発生─→≪蹴撃≫─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)
                                │
                                │蹴撃発生無し
                                ↓
                               終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)



※─→【ヴァルチャ武器追加攻撃判定】─→発生無し→終了
        │
        │追加攻撃発生
        ↓
    ≪追加攻撃(ヴァルチャ石消費)≫─→終了


160 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:52:00 ID:MZ+58k58
上記のチャートを見ていただければわかるとおり、基本ラインが攻撃→特性DA/TA判定→結果であり、後付でそれより先や後に判定を追加しているようなロジックとなっている。
基本ラインより先に判定されるのが武器MA、基本の後に判定されるのが蹴撃・ヴァルチャ武器であるようだ。
またWS時はこの基本ラインでのみ処理されている模様。

以上は推論であるがホマム&ジュワの組み合わせにより高い可能性で上の順となっていると思われる。
この場合、上記説に基づくと特性無しジョブでのジュワユースでの武器の基本確率に於いて1/2回攻撃が50%/50%であるとするなら
特性DA10%の戦士なら45%/55%に、ホマム胴を装備したナ/戦or竜/戦で特性DAが10%、特性TAが3%だとすると3回攻撃も発生する確率が現れ、
1/2/3回攻撃がそれぞれ43.5%/55%/1.5%となるはずである。
同様にリディルの1/2/3回攻撃の発生確率(武器の基本確率)が40%/40%/20%だったとすると
DA20%まで上げた戦士で振った場合、32%/48%/20%になり、TA10%にしたシーフで振った場合、36%/40%/24%となることが
予想される。

なお上記の例のいずれの数字も、検証されたものではないことを特に付け加えておく。


これらの実検証が求められる。自分も時間の許す範囲で実検証は行うつもりだ。

他に求められる情報としては
・ホマム胴+ジュワでWSを撃った場合、WSにTAが乗ることがあるのか?
・アルタユヴァルチャ武器を使用して、特性DATAが無い状態でWSにDATAがのることがあるのか?

本仮説に基づけば、前者についてはTAは乗るはずであり、DAは乗らない。
後者については乗らないはずである。
情報求む。

検証なしの推論でのスレ汚しすまない。

161 :名も無き軍師:05/11/19 15:57:08 ID:4qMlfEH2
図がよくわからないな。

通常攻撃
・DA/TA/MAは排他的である。
・蹴撃にはDA/TA/MAは乗らない。
・ヴァルチャは上の両方乗る。
(DA/TAはジョブアビリティも装備追加アビリティも差異は無い?)

・判定順序が推測できるようなデータは無い。
・残心はよくわからない。


162 :名も無き軍師:05/11/19 17:41:24 ID:XD6dGXM/
文盲か?
複数回武器によるDATAと特製DATAは
別だってかいてあんじゃん
根拠はジュワ+ホマム胴だな

163 :名も無き軍師:05/11/19 18:19:47 ID:skmrn5N5
ジュワでDA+MAの三回攻撃出るってのはわりと前にどっかで見たなあ

つーか文章・フローともに1280*1024フル表示でも見づらい


164 :名も無き軍師:05/11/19 18:26:16 ID:64JW9MCT
MAってやめれ。マーシャルアーツと被ってわかりづらい

165 :名も無き軍師:05/11/19 18:27:51 ID:skmrn5N5
>>158の仮定に基づいた話なんだからわかるぢゃろ

166 :名も無き軍師:05/11/19 19:42:31 ID:zndnadCM
オートアタック
V
時々X回攻撃武器>X回攻撃>(二刀流)左手判定
V 発動せず
DA/TA      >2or3回攻撃
V 発動せず    V
1回攻撃     >(格闘/二刀流)左手判定
             V
ヴァルチャ判定<(格闘)蹴撃判定

WS取り除いて整理すると、書いてるのってこれだけじゃね?
しかし、ヴァルチャの位置に違和感あるんだが、
フェイスバグナウって蹴撃の後にもう1回殴るのか?

>>163
サポ戦士でジュワ装備しても3回攻撃は無い。

167 :lsensi:05/11/19 19:43:47 ID:H3TNhBE0
チャートに条件や判定発生の有無まで盛り込んだのですが
わかりにくくなってしまったようですね・・・・結構苦労したんですが(´Д`;)ヾ

超簡易版を書きますと

・オートアタック時フロー
【複数回攻撃武器判定】=リディルやジュワ等

【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】

【蹴撃判定】

【ヴァルチャ石追加攻撃判定】=アル・タユの奴


・WS時フロー
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
のみ

168 : ◆AvDR49khXo :05/11/19 19:51:07 ID:H3TNhBE0
だー、トリップ漏れた・・・◆EDWYwHJILkです。
また後日、実際に検証したら書き込みたいのでトリップ変えておきます。


で、注意点は
【複数回攻撃武器判定】つまりリディルジュワクラクラメリクリ系などですが
これのみ、判定で複数回攻撃が発生するとフローが終了してしまう、というところです。

【複数回攻撃武器判定】が発生しなかった場合は下にフローが流れ、
特性DAおよびTAが発生することもあります。

従来はここで特性の結果として発生したDAなのか、フローのひとつ上の【複数回攻撃武器判定】で発生した2回攻撃なのかがわからないので
あいまいでしたが、ジュワ+ホマム胴の結果より上記のフローであると推察されるわけです。

他の、特性DATAや蹴撃やヴァルチャは、上位に位置する判定が発生しても下まで流れていきます。
もちろん特性や該当武器を所持している時だけですけれども。


【複数回攻撃武器判定】だけ扱いが特殊ですね。発動率も他の特性や蹴撃に比べて大幅に高いし。
ヴァルチャも発動率は高いですが、石消費しますからね。


下に上フローを推定する根拠となった現象を挙げます。
・リディルを特性DA、TA持ちで使っても4回以上の攻撃は絶対出ない
・ジュワ+ホマム胴で3回攻撃することがある
・モ/戦、フェイスバグナウ装備時に「右手、右手、左手、左手、蹴撃、右手」などの順で攻撃することがある。
戦士がフォーテテュアクスで3回攻撃することがある。


>>166
>>163はホマム胴装備してジュワ振ったときのことを言ってるかと思われます
フェイスバグナウは蹴撃の後に殴ります。それがフロー推定の根拠ですから。

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