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検証スレッド12

1 : ◆6z.NMMsWHM @管理人 ★ :05/10/12 14:39:58 ID:???

このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/〜migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド11
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/


167 :lsensi:05/11/19 19:43:47 ID:H3TNhBE0
チャートに条件や判定発生の有無まで盛り込んだのですが
わかりにくくなってしまったようですね・・・・結構苦労したんですが(´Д`;)ヾ

超簡易版を書きますと

・オートアタック時フロー
【複数回攻撃武器判定】=リディルやジュワ等

【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】

【蹴撃判定】

【ヴァルチャ石追加攻撃判定】=アル・タユの奴


・WS時フロー
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
のみ

168 : ◆AvDR49khXo :05/11/19 19:51:07 ID:H3TNhBE0
だー、トリップ漏れた・・・◆EDWYwHJILkです。
また後日、実際に検証したら書き込みたいのでトリップ変えておきます。


で、注意点は
【複数回攻撃武器判定】つまりリディルジュワクラクラメリクリ系などですが
これのみ、判定で複数回攻撃が発生するとフローが終了してしまう、というところです。

【複数回攻撃武器判定】が発生しなかった場合は下にフローが流れ、
特性DAおよびTAが発生することもあります。

従来はここで特性の結果として発生したDAなのか、フローのひとつ上の【複数回攻撃武器判定】で発生した2回攻撃なのかがわからないので
あいまいでしたが、ジュワ+ホマム胴の結果より上記のフローであると推察されるわけです。

他の、特性DATAや蹴撃やヴァルチャは、上位に位置する判定が発生しても下まで流れていきます。
もちろん特性や該当武器を所持している時だけですけれども。


【複数回攻撃武器判定】だけ扱いが特殊ですね。発動率も他の特性や蹴撃に比べて大幅に高いし。
ヴァルチャも発動率は高いですが、石消費しますからね。


下に上フローを推定する根拠となった現象を挙げます。
・リディルを特性DA、TA持ちで使っても4回以上の攻撃は絶対出ない
・ジュワ+ホマム胴で3回攻撃することがある
・モ/戦、フェイスバグナウ装備時に「右手、右手、左手、左手、蹴撃、右手」などの順で攻撃することがある。
戦士がフォーテテュアクスで3回攻撃することがある。


>>166
>>163はホマム胴装備してジュワ振ったときのことを言ってるかと思われます
フェイスバグナウは蹴撃の後に殴ります。それがフロー推定の根拠ですから。

169 :161:05/11/19 19:59:53 ID:4qMlfEH2
161が何を言いたいのかはまるでわからない。

MAが発生したからDA/TAが発生しないのか、
DA/TAが発生したからMAが発生しないのか、を区別する根拠はまだない。

また、DA/TA/MAと蹴撃の発生は完全に独立しているので、
上から下に流れている根拠も特に無い。

表示順は通常→通常バルチャ→蹴撃→蹴撃ヴァルチャ
だが一本のフローにする必要は別に無い。


170 :名も無き軍師:05/11/19 20:18:54 ID:zndnadCM
フロー化の意味はない。
しかしこのスレで検証したい奴を叩く意味もない。
とりあえず御託より検証結果が先だな。
目に見える数値として結果が出るのかどうかの興味はある。

171 :161:05/11/20 01:35:13 ID:k19NW/4V
フロー化の意味が無いとまで言ってない。
蹴撃と通常攻撃まで一本にする意味はないと書いただけ。

右手→(二刀流・格闘なら左手)→(アビがあるなら蹴撃)
というフローは並べて書いても複雑になるだけ。
通常攻撃で1本のフローと、蹴撃で1本で十分じゃね。
右手リディル・左手クラクラとかあるだろうしね。

判定順序という些細な問題以前に、
DA/TA/各武器のMAの攻撃回数発生率のデータすら
きっちりとられたものを知らないな。


172 :名も無き軍師:05/11/20 03:15:28 ID:B3KH12zg
興味のある話題なので、手持ちデータを上げておきます。

ナ/白 ジュワユース 892/2052 43.512%


173 :172:05/11/20 03:38:04 ID:B3KH12zg
データは2005/10/11以降に取ったものです。


174 :名も無き軍師:05/11/21 06:06:10 ID:pMWme2B0
>>122
クライアント上では、詠唱とリキャスト係数は1秒=4で扱われている。
つまり60秒は240ね。

サーバー上では不明だが、これよりも高い倍数値であつかわれている
可能性もあるのでその辺での考え直しも必要かも。

>>126
FF上に100分立は存在しない。
その理由はCPUというものは加減算にくらべ乗除算(とくに除算)に恐ろしく
処理時間を要するため、クライアントソフトならいざ知らず多数のPC,NPCの
行動を常時処理するサーバーソフトで浮動小数の除算を行うのは自殺行為で
あるから。

ただし、CPUは2進法で演算を行っているため2や256や1024のような2の
乗数値での除算はバイトシフト・ビットシフトという命令で一瞬で実行
できる。c言語的表現で言うと、x/256は x>>8で代用出来る。

x/10は x=(x*26)>>8
xの+25%は x=x+((x*64)>>8)
xの+25%+10%は x=x+((x*(64+26))>>8)

しかし、乗算も出来るだけ乗数を小さくした方が良いため、
ディフェンダーなどのような%が固定値の一発計算の場合は

+25%= x*5>>2
-25%= x*3>>2

として処理している可能性も高いと考えられる。

こういった仕様から「小数切り捨て」なのではなく初めから整数値
しか存在しない。

なお、TPは0.0〜300.0とされるが内部的には0〜3000の整数の下一桁
を隠して扱われている。

ps.
"そんな物は百も承知だがそれでも1/100の存在を否定しきれない"というので
あれば駄文長文大変失礼にて候。

175 :名も無き軍師:05/11/21 10:18:21 ID:l5CrCo4m
>>174
大昔はそうだったかもしれないけど、XeonとかPentium4とかここ10年ほどのCPUって浮動小数点演算速いよ。
そんな何回も整数演算するより1回浮動小数点演算した方が速いじゃない?

ffxiのサーバソフトがどう組んでるかは知らんけど。

176 :名も無き軍師:05/11/21 12:41:37 ID:pMWme2B0
>>175
同じCPU上において"整数乗算→ビットシフト"が浮動小数除算より遅い
ってことはないだろう(母数にもよるが平均的に見て大部分は)。

それに1エリア1サーバーだとしたらP4やXeonクラスのような
消費電力&発熱の高いものを使ってるとは思えないし、複数エリアor
1リージョン1サーバーをP4クラスで賄っているとした場合も、
可能な限り負荷を下げるのは当然ではないかと思う(実際のところ重いし)。

177 :名も無き軍師:05/11/21 12:53:47 ID:LolKGYtu
>>175
そんなこともない。

今のP4は整数演算をクロックの倍で処理する演算機が載ってる。
1,000回程度のかけ算なら、マイクロコードデコーダがループ展開して加算1,000回にしちまうぞ。


178 :名も無き軍師:05/11/21 13:00:10 ID:LolKGYtu
>>177
×1,000回程度の
○1,000倍程度の

179 :名も無き軍師:05/11/21 13:33:03 ID:bRljGmlk
おぃおぃ、いままで数々のわけわからんバグを出してきた■だぞ…。
最適化以前の問題だろ。

180 :名も無き軍師:05/11/21 14:03:14 ID:LLRycQWX
インスニ上書き関係のドタバタ覚えてる者としては
バージョン管理すらちゃんとしてるかも怪しい

181 :名も無き軍師:05/11/22 01:00:11 ID:78LHwObr
CPUを語るスレはここですか?

182 :名も無き軍師:05/11/22 02:19:18 ID:HHX4URCj
スカリーZ80

183 :名も無き軍師:05/11/22 02:53:28 ID:Bf5OY7Os
エリア鯖のCPUは判明してるよ。最初がPIIIで今P4じゃないかな
TransmetaとかPentiumMとかは使ってなかったと思う。

プレーヤーが重いと感じる要因はクライアント(HDDやGPU)か
通信っしょ。鯖CPUがネックって事態は考えにくい

184 :名も無き軍師:05/11/22 08:33:07 ID:TE6/7EAa
Z80ならハンドアセンブルできるなw

185 :名も無き軍師:05/11/22 10:13:14 ID:rqT2UAhz
>>174

どうあるべきかと実際どうなっているかは別の話だぞ

186 :名も無き軍師:05/11/22 11:35:33 ID:xjIY8QbS
>>177
FF11で使われる有効的な整数値 0〜3000の10%を整数型の返値で求める場合は、
>>174の x*28>>8のようにMUL+SARの方がDIVを使うよりも何倍も早いよ。
除算も同様に単純な減算ループに展開されがちなんだけれど減算ループの方が重いのよ。

>>175
ゲームのステータスってのは整数値で扱ってるから、浮動挟んじゃうと
int=>float=>演算=>intって処理になってもっさり重くなるよ。

>>182
Mammett-Z80

>>185
他に256分なんてする理由はなさそうじゃない。

187 :名も無き軍師:05/11/22 11:59:16 ID:SiAJkkf3
FFで重いのってアイテム絡みの通信が間に合っていないからだと思うんだが。
初期は1Gbitの1本だけで一台のサーバーに繋がっていたし。
今でも競売や宅配の重さから想定するにアイテムDBのSQLが混んでいるからだろうし。
1ワールドで1台だったらもっとマシな気がする。

Pentium4はビットシフトよりも複数回加算したほうが速い場合もあるな。
今のCPUは人間がチューニングする領域じゃないけれど
それよりコンパイラてIntelなのかな?

188 :名も無き軍師:05/11/22 12:10:02 ID:DhNaBMLQ
高速化でそうしている可能性はあるが、単にプログラマの趣味でしょう。
規約でそうするなら、22.10の固定小数とかでも十分だし。実際バラバラ。

処理が重いから存在しない、って論法は無理がありすぎる。
悪魔の証明というか。このケースではこういう最適化をしているようだ、
以上はムリ。


189 :名も無き軍師:05/11/22 14:00:42 ID:xsxey312
っていうかSEプログラマスレいけよ。

190 :名も無き軍師:05/11/23 02:55:13 ID:IwdJ3Pk4
まったく合理的ではない「アホ」なデザインがいくらでもあるゲームだしな。
演算処理だけは絶対にそんなアホデザインは無いはず。なんて言い切れるわけがない。

191 :名も無き軍師:05/11/24 12:41:07 ID:eCG5UDDb
普通
 ┌─鯖───┐
DB─ログイン鯖┼外
 └─鯖───┘

進化系
DB─鯖───┐
├─ログイン鯖┼外
DB─鯖───┘

■e脅威の技術力
鯖 ────┐
DB────┼─外
鯖 ────┤
ログイン鯖─┘

192 :名も無き軍師:05/11/24 15:07:00 ID:crS3G9Jn
ワロタ
まじだったらもう

193 :名も無き軍師:05/11/24 21:52:44 ID:seYNI30p
なんかITプロジェクトの実態とかいう画像を思い出した。
木にブランコか何かをくくりつけて行くやつ・・・

194 :名も無き軍師:05/11/26 12:08:29 ID:dirR/Hj2
ITで食っていきたいならもう少し勉強したほうが良いよ君達。。

195 :名も無き軍師:05/11/26 22:37:27 ID:8vLsh3lT
どこにIT志望の奴がいるんだね、脳内技術者君w

196 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/27 19:49:58 ID:lVcQ+2d4
デジドカ連中なら勉強せんでもよろしい

197 :名も無き軍師:05/11/28 07:23:57 ID:9xOfEn/s
スレ違い

198 :名も無き軍師:05/11/28 12:37:42 ID:HAVkslAz
検証系レスがあるので一応はっとく
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1131637782/237-242


199 :名も無き軍師:05/11/29 06:57:04 ID:BtsvbyJH
>>79
>>DEX:63+19+5
↑の最後の+5はおそらくスシの+5だと思いますがソール+1なので+6ですよね
それを踏まえて計算すると419.572になるので>>77で言われてるのとほぼ同じ
結果ですね。>>77のソース自体は自分は見たことは無いですけど。


200 :名も無き軍師:05/12/02 02:59:59 ID:NxpA+/0m
>>174
>FF上に100分立は存在しない。

WS補正はどうみても百分率だし、潜在リング/ピアスの発動条件も百分率だったはず。


201 :名も無き軍師:05/12/02 08:45:15 ID:REUh0E0B
>>200
志村ー、それ256分率でも区切りが良いから百分率と違いが出ないだけ。

202 :名も無き軍師:05/12/02 11:09:50 ID:/ZHpgNaL
アンブロシアの防御+2.5%とか
ホブゴブリンパイの防御+11.5%とかはどうですか?

203 :名も無き軍師:05/12/02 12:21:43 ID:NxpA+/0m
>>201

117〜118

もろ違いがでているような?

潜在リングの検証は過去スレで見たかな。


204 :名も無き軍師:05/12/04 09:56:42 ID:58SbjIcT
流れ断ち切って悪いんだが、ホリボルの追加ダメが
モルダバ等の魔法攻撃力upで上がるってのはマジなのか?

205 :名も無き軍師:05/12/04 10:13:00 ID:vZTGNdff
撃てばわかるじゃない

206 :名も無き軍師:05/12/05 06:15:28 ID:wJMlCn5L
競売行ってウガレピペンダントの履歴に廃狩の名前が載ってればマジ

207 :名も無き軍師:05/12/05 09:28:40 ID:6awSiw9A
>>204
光杖もってホリボルってのも有ったな

208 :名も無き軍師:05/12/05 12:15:44 ID:lAxa0v9V
>>204 最近魔法ダメージになったから魔攻+は乗る、レジも増えたケドナー

前の方でMAを複数回攻撃の意味で使ってたが。
漏れの脳内だとマーシャルアーツ>モビルアーマー>>>マルチプルアタック
だから表記を変えてもらえないだろうか、アルファベットにせんで複攻でも多攻でもええじゃろう



209 :名も無き軍師:05/12/05 12:20:25 ID:bPJKHxNz
MDAでいくね?

210 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/05 15:16:58 ID:Joh7DI52
>>204,208
ゴブリさんとこの板で「乗らないんじゃね?」というデータがあったなぁ

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/256


まぁ自分で調べてみるのがよろしいかと

211 :名も無き軍師:05/12/06 17:54:57 ID:/7Gx+OXF
毎度探してる気がするのでちょっとメモ。

攻防比 と ダメージ/固定ダメージ なプロットグラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif

攻防比 と ダメージ倍率分布グラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg

範囲内での分布や平均は出てないよね?
なんとなく、攻防比1.5→2.0で平均ダメはリニアに延びるんかなぁと思ったもんで。

212 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 18:44:37 ID:ii7nTzGG
>>211
>範囲内での分布や平均は出てないよね?

・・・そうかイマドキのコは「神グラフ」知らんかw
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/

これがダメージ計算式の導出に先鞭をつけた「神グラフ」の載ってるページな
つうかまだ残っててちょっとビビったw

このグラフは横軸がちょいと独特なので分かりにくいかも知れんが
「ダメージ倍率範囲内での分布はほぼ均等である」ってのが分かると思う

213 :名も無き軍師:05/12/06 20:30:01 ID:/7Gx+OXF
>>212
イマドキの子でもないが、初代スレか…まだいなかったかも。
あぁそうささっぱりグラフ読めんさ!ムキー!

攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

214 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:57:22 ID:ii7nTzGG
>>213
そか、分かりにくいもんなぁアレ

あのグラフはだな、
(1)ログからダメージを抽出してエクセルにブチ込む
(2)その列をソート
(3)列番号自体を横軸に、ダメの入った列を縦軸にしてグラフ描く
して描いたグラフのハズ

こんなカンジね

01: 6          01: 5         ダメ↑
02: 5          02: 5            │
03: 5          03: 5            │
04: 7          04: 6            │
05: 8          05: 6            │              ・ ・ ・
06: 7 →【ソート】→ 06: 7 →【グラフ化】→ 7│          ・ ・ ・
07: 7          07: 7            6│     ・ ・ ・
08: 6          08: 7            5│・ ・ ・
10: 5          10: 8            │
11: 8          11: 8            └──────────→
12: 8          12: 8              1      5     10 列番号

均等分布ならグラフが直線になるハズ
不均等なら曲がるというか歪むというか・・・

で神グラフだと、どの条件でもまぁ直線だなぁ、ってわけ

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm とかは
ヒストグラムになってるから分かりやすいと思う


>攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

・・・多分、一様分布・・・・・のハズ

というかね、分布形状がそれなりに分かるくらいのデータ数あるのって
今でも「神グラフ」くらいなんだよ
オレが取ったのは最大・最小・固定ダメが分かりゃイイや、ってんで
データ数が数十しかないからな

215 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:59:12 ID:ii7nTzGG
>>214
プロットされたグラフのドット数が間違ってるが気にしないようにw

216 :名も無き軍師:05/12/06 21:33:11 ID:d2OVLeVS
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg
の通常はすげー分かりやすいんだけど
クリティカルの分布が実際とかけ離れてるというか、元データがどこ探しても見つからない

217 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 23:02:14 ID:ii7nTzGG
>>216
そのグラフの元になった計算式はコレ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

で、このレスの生データに関してはココ参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html#40 -41

実際とかけ離れてる、と思うのであれば自分で取り直すんだね(・ω・)


218 :211:05/12/07 00:25:17 ID:3QFi3e8a
>>214
ふっふーん、理解。ty

とりあえず シ75 ホネニ D16 で東サルタのTinyMandraとBumbleBeeを230匹ほどぶっころしてきた。
repのグラフで見る限り、一様分布っぽいな。

通常クリなし 199回(48〜73)、クリのみ 40回(82〜93)、
(16+8)*1.25 *1.6=48.0 〜 *2.4=72.0
(16+8)*1.25 *2.6=78.0 〜 *3.0=90.0
あり?微妙に外れてるが…まいっか。

219 :211:05/12/07 00:30:49 ID:3QFi3e8a
っとまちがえた。(16+1+8)だな。
にしても48が謎ではあるが…。

220 :名も無き軍師:05/12/07 12:02:40 ID:cxLDpNQ5
tinyマンドラはガードしないんだっけ?


221 :名も無き軍師:05/12/07 13:29:12 ID:N7YNSKiz
2回攻撃はしてこないけど、ガードはあった気がする。

222 :名も無き軍師:05/12/10 16:45:38 ID:CyV5+Y5g
某所で30秒で「安定して」TP100にするスペック計算してたときに
ちょっと思うことがあって作ってみた。
DA10%でも10回殴って1回以上出る確率ってたかだか65%なのな。

http://woys.hp.infoseek.co.jp/probability.html

母数が1000とかになるとすぐオーバーフローしやがる。
近似分布の積分とかのほうがいいんだろうか。
確率の数値計算ってたいへんだな。

223 :キラー検証@ :05/12/22 16:19:04 ID:XZLVwRJL
既出だけど一部の食事と装備品、獣のキラー効果について、
今までのデータより試行回数を増やして検証したので貼っときます。
興味がない人はスルーしてくだされ。
データを取ったのは10月下旬から11月上旬にかけて。
取った際のジョブは獣キラーを調べる以外は75忍にて実施。

◆シナモンクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:3335
ひるみ回数:370
ひるみ割合:約9.9%

◆コインクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:2105
ひるみ回数:296
ひるみ割合:約12.3%

◆ジャックのランタン検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:1851
敵攻撃魔法回数:71
ひるみ回数:71
ひるみ割合:約3.6%


224 :キラー検証@ :05/12/22 16:20:10 ID:XZLVwRJL
◆畳盾検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:2713
敵攻撃魔法回数:102
ひるみ回数:55
ひるみ割合:約1.9%

◆パンサーマスク検証
北グスタの
・Rock Lizard
が対象。

敵攻撃回数:4718
ひるみ回数:244
ひるみ割合:約4.9%

◆サポ獣のキラー検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

忍75/獣37にて

敵攻撃回数:4002
ひるみ回数:349
ひるみ割合:約8.0%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:3600
ひるみ回数:524
ひるみ割合:約12.7%


225 :キラー検証@ :05/12/22 16:21:41 ID:XZLVwRJL
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2276
ひるみ回数:409
ひるみ割合:約15.2%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2577
ひるみ回数:424
ひるみ割合:約14.1%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1657
ひるみ回数:323
ひるみ割合:約16.3%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1963
ひるみ回数:392
ひるみ割合:約16.6%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1723
ひるみ回数:387
ひるみ割合:約18.3%


226 :キラー検証@ :05/12/22 16:34:05 ID:XZLVwRJL
敵とのLv差によりキラー効果が変動するのかは不明。

ちなみにサポ忍で
獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾+からしせんべい
という状態でウルガランのバッファローを相手にしてみたが、空蝉まわらず(ノ∀`)
回避上げれば分からんが獣がタゲとり続けて無傷ですむことはなさそうだ。

227 :名も無き軍師:05/12/23 14:02:12 ID:ME1IByf2
属性ゴルゲの2hit目以降の命中効果を検証したいのですが
どういった手段が考えられるでしょうか?

228 :名も無き軍師:05/12/23 16:13:51 ID:s7Ws4yvP
素の命中率をできるだけ減らして(50%くらいが良いか)
3回攻撃の不意WSを撃ち、3ヒットする割合をゴルゲットの有無について調べる。
1-2ヒット目が必中になるので3ヒット目の命中だけ測れる。
問題は試行回数だな。潜在武器を何個も発動させるほど撃たないといけないので精神的に辛い。

229 :名も無き軍師:05/12/23 20:11:38 ID:lPFC2lKh
2hit目も必中なの?

230 :名も無き軍師:05/12/23 20:37:27 ID:YYtS9wWr
経験的には、ほぼ必中。

なんかそういう論争があった気がするな。
なんつーか、骨にスリプル通るかとかそういうレベルでのお話。
3年間やってきて1回か2回見たことがあるかどうかとか。

>>223
検証乙ぽ。

231 : ◆nBQKA4M6pw :05/12/23 21:48:43 ID:iVHRQy/i
>>226
乙カレー
以前俺が検証した限りではメインナのアンデットキラー特性は8%だった
サポ獣でも8%ってことはおそらく、サポでも効果は一緒かな
しかし、クッキーってかなりすごい怯み率なのね

是非>>226にピアス2個まで装備してやってほしいなw
怯み率キャップなければ33%くらいか?

232 :名も無き軍師:05/12/26 01:48:32 ID:8082fMzM
不意打ちには「1セット必中」とも言える特性もあるね
モ/シ、不意打ち通常攻撃で蹴撃出ると3ヒットする
蝉持ちモンスに試すとすぐわかるけど

233 :名も無き軍師:05/12/26 01:50:31 ID:cL4U0kYE
なんで蝉もち?

234 :名も無き軍師:05/12/26 01:55:39 ID:YAO7fSQP
蝉もちに格闘や二刀流で殴ると
幻影1体が身代わり
幻影1体が身代わり
となるところが
不意打ちを入れると
クリティカル!→200ダメージ
XXXの攻撃→50ダメージ
次の攻撃で幻影1体が身代わり(ry となる。

235 :名も無き軍師:05/12/26 01:56:39 ID:cL4U0kYE
蝉もちに不意WSでミスするんだけど通常だと違うのか

236 :名も無き軍師:05/12/26 02:02:04 ID:YdjGmNy1
>235
どっからWSが出てきたんだ

237 :名も無き軍師:05/12/26 02:03:09 ID:cL4U0kYE
不意WSで空蝉貫通できない=空蝉の回避判定が先だと思ってたのよ

238 :名も無き軍師:05/12/26 02:06:31 ID:YdjGmNy1
不意WSは蝉貫通しない。
不意通常攻撃は蝉貫通する。

これ試験に出るからな。

239 :名も無き軍師:05/12/26 17:22:50 ID:LRgNAl4z
前は空蝉2張ったヤグに不意ペンタすると
2発分のTPが貯まり、3枚剥がれ、1枚残るって芸当ができたため
「不意は2発必中である」って主張ができた(これでも納得しない奴は沢山いたが)

空蝉細分化パッチが入ってから不意WSやっても先に空蝉が消費されるようになったな。

240 :名も無き軍師:05/12/26 17:33:03 ID:mWhabryB
いまさらだけどブラッククウィス着た状態でトンベリの急所食らうと100%死ねました(;´д⊂)


241 :名も無き軍師:05/12/26 17:33:48 ID:cL4U0kYE
ワロス

242 :名も無き軍師:05/12/26 17:40:08 ID:eiQKen83
まぁ、物理半減の召喚獣が急所突きのダメージも半減できるんだから、ブラックならそうなる理屈だわな

243 :名も無き軍師:05/12/27 00:45:07 ID:RcT5A2As
あがるかな・・?
幾らなんでも下がりすぎ

244 :名も無き軍師:05/12/27 01:54:20 ID:YedmLl9E
>>243
sage固定だ。そもそも興味ある人間しか覗かないような所なんだし
さがりっぱなしでも問題なかろう

245 :名も無き軍師:05/12/27 13:50:47 ID:26H9aCs3
>>239
なつかしいな。
俺も連携スレで必中だって主張してたクチだw

忍者トンベリに不意ギロ撃ってたっけなー・・・

納得しない奴はいったい何だったんだろうなw

246 :名も無き軍師:05/12/28 00:28:34 ID:q34ayLHB
パッチ後あたりからブルタルのDAに違和感を感じたので検証試みました
忍/白、短剣一刀流 トドメの一発は試行回数から除外

結果・・・27/1002 → 2.694%

試行回数が少し足りないと思いますが
DA5%はなさそうです、明らかに修正されてます
本当にありがとうございました

247 :名も無き軍師:05/12/28 01:19:34 ID:q34ayLHB
本当に【ごめんなさい】
今見直したら普通に分母数え間違ってました

正しい結果・・・27/501 → 5.389%

明らかにマヌケです
本当にありがとうございました

248 :名も無き軍師:05/12/28 08:59:14 ID:dVVFS38B
>>246-247

んが、http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html で計算させてみると
27/501 = 5.39%
90%信頼 3.72%〜7.05% (5.39%+-1.66%)
95%信頼 3.41%〜7.37% (5.39%+-1.98%)
99%信頼 2.79%〜7.99% (5.39%+-2.6%)

501回試行すると、「19回〜35回起こる」から外れる確率は10%以下。
501回試行すると、「17回〜37回起こる」から外れる確率は5%以下。
501回試行すると、「14回〜40回起こる」から外れる確率は1%以下。

なんで、95% 信頼区間から、DA5%と言い切れるかどうかは…微妙。

249 :名も無き軍師:05/12/28 11:40:16 ID:q34ayLHB
>>248
ですね
>試行回数が少し足りないと思いますが

もともと「5%じゃない」を確認しようとして
自分の中で(勘違いながらも)納得できたので
そこで止めました

250 :名も無き軍師:05/12/29 06:24:24 ID:X7e+ts0L
すみません既出かもしれませんが命中の計算式おしえてもらえませんか?

251 :名も無き軍師:05/12/29 07:38:45 ID:u0MxN7T/
あまりにも既出すぎるので検証スレでぐぐれ。

252 :名も無き軍師:05/12/30 18:13:14 ID:cCAb4NDQ
>>222
そういやTP計算のバグってない?
ストアTP+の項目反映されないんだけど・・・
あと間隔からTP求める式も古いものじゃないかな。

253 :名も無き軍師:05/12/30 20:44:53 ID:bzaqMMBt
>>252
まーぢーでー?ちょっと確認してくる。
TP式のは部分的にしかかわらんからいっかーとホーチ。ついでに変えるか。
他になんかあったら組んでみるけどないかしらん。

254 :名も無き軍師:05/12/30 20:54:04 ID:XRAzCbn2
>>252
間隔からTP求める式は古いほうだなあ。

ストアTP+はソース見てみたけど、
 一刀流時:ストアTP+が計算式に入っていない
       >ジョブ特性のストアTP分は反映される
 二刀流時:ストアTP+分をジョブ特性から減算
       >二刀流つけてジョブ特性のストアTPつけるとTP値が増える
       >そこからストアTP+に数値入れるとその分減るw

とどちらにしてもバグってるな。
ざらっと見ただけなので見間違いならすまんが。


255 :名も無き軍師:05/12/30 22:53:22 ID:bzaqMMBt
>>254
さんきぅ。直してアップ。
TPは隔180〜480だけでよいかしらん?

ついでに、武器D、固定ダメ、攻防比、ダメージ幅な計算もでっちあげ。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/BaseDamage.html

256 :254こと実はメイン侍 :05/12/31 00:16:37 ID:t7hi9vGl
>>255
おや? ストアTPについてちょっとフォロー。

ジョブ特性(Lv70時点)は装備によるストアTP+25に相当(ここまでは式あってる)。
ストアTP+装備は、ジョブ特性の数値と同列に扱います。
なので、Lv70で八幡NQ(STP+22)を装備すると、

 現状の計算式: 素のTP × ジョブ特性STP1.25 × 装備STP1.22
 正しい計算式: 素のTP × (ジョブ特性STP1.25 + 装備STP0.22)

と言う感じです。

例)Lv50(STP20)で死武者胴&足でSTP+15するとSTP35で
  素のLv70(STP+25)より高くなります。


257 :名も無き軍師:06/01/03 06:37:42 ID:N3/1F6Vz
ヘイト及び生息外におけるモンスの消失について自分なりに調べて
まとめてみました。既出でしたらすいません。

プレイヤーAがゴブに「絡まれ」さらにべつのゴブが「リンク」した場合。
プレイヤーAがゴブから攻撃を受けHPが減少したところにプレイヤーBがAにケアルをする。
→ゴブのタゲはAのまま移動せず。このことから、
【「絡まれ」および「リンク」した状態では「ヘイトリスト」が発生していない】

上記の状態で、Aが一瞬だけヒーリングして再び立ちがある(以後スクワット)をした後、再びBがAにケアル。
→ゴブのタゲはBに移動。このことから、
【スクワットで敵対心が上昇することで、「ヘイトリスト」が発生。】

つづいて、プレイヤーAがトンボ(ペット聴覚)付きゴブに絡まれた場合に。
プレイヤーBがゴブの視覚外&トンボの横でスクワットをする。
→トンボのタゲがBに移動。
プレイヤーBがゴブの視覚内&トンボの横でスクワットをする。
→トンボとゴブのタゲがBに移動。
プレイヤーBが離れた場所でスクワットをする。
→タゲはAのまま。以上のことから、
【スクワット(ヒーリング)のヘイト発生範囲は、通常のモンスターの知覚範囲と共通】

以上のことを利用した具体的な戦術
「マラソン役のプレイヤーが「絡まれ」た後、敵対行動をとらなければ、他のプレイヤーが敵対行動を
取らない限り、マラソン役にケアルをかけてもタゲをとることはない(マラソン役の自己ケアルも同様)」

258 :名も無き軍師:06/01/03 06:51:09 ID:N3/1F6Vz
複数のゴブを「リンク」させた状態で、召喚獣による範囲履行技を行い、帰還させた場合。
→履行技を実行した対象のゴブのタゲが召喚士本人に移動し、他のゴブはヘイトリセット。
【召喚獣の範囲履行技に巻き込まれた場合、ヘイトは召喚獣のみに発生】

上記の状態が、ゴブの生息範囲外だった場合、ヘイトリセットされたゴブは消失。
さらに球根(聴覚)で試した場合にも同じ結果に。このことから、
【生息範囲外消失はリンク判定より優先される】

以上のことを利用した具体的な戦術
レベル上げPTにて、生息範囲外にキャンプを貼り、釣り役のミスでリンクが発生した場合。
まず、全員がヒーリングを解除し、ヘイトリスト発生を防ぐ。そこから、
「召喚士が範囲履行技を釣ったモンスに実行し、リンクしたモンスを巻き込んでから帰還→モンス消失」
「リンクしたモンスをスリプルなどで寝かし、寝かしたプレイヤーはログアウト→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした後、そのプレイヤーのみエリアチェンジ→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした竜騎士がスーパージャンプを実行→モンス消失」

259 :名も無き軍師:06/01/03 06:56:32 ID:N3/1F6Vz
具体的な戦術、といっても、自分で試したわけではありません。
ただ「リンクしたら寝かせる」「エスケで逃げる」「全員でエリアチェンジ」
といったいままでの方法よりも簡単にリンク処理が可能になったのではないかと。
長文失礼しました。

260 :名も無き軍師:06/01/03 07:02:15 ID:vNkRkQlB
スーパージャンプはヘイトを限りなく0には出来るけどタゲ切りは出来ないよ。
シーフのjaかくれるなら出来そうだな。

261 :名も無き軍師:06/01/03 07:10:36 ID:N3/1F6Vz
ご指摘ありがとうございます。
そんな基本的なことを知らなかったのが恥ずかしいorz

262 :名も無き軍師:06/01/03 13:30:14 ID:H7PwchPr
なるほど。これは上手くできるシーフ(とメンバー)なら有効かもね
>>257のほうは、ジラートミッションの某乗り物付きのボスに有効な戦術だぁね
まぁ今なら75ばっかで気にせずボコせば終わるけどさ…

263 :名も無き軍師:06/01/03 15:25:23 ID:hD52FqlK
つうか>>257の戦法は畏れよの豆とかで散々既出じゃね?

264 :名も無き軍師:06/01/03 15:28:50 ID:FAYNs5+w
>>256
さんきゅー。修正。
モクシャ+もきっとそうだよな。こっちは実装してなかったので実装。

265 :名も無き軍師:06/01/06 03:52:06 ID:C/BDLIDj
各ジョブスレに乗ってる検証ぽいのはどんどんこのスレに転載すべきだと思うんだがいかがだろうか
自ジョブスレしか読んで無くても、このスレを読んでいれば新しい事実を知ることができる。って感じで。
検証で判明した新事実は広く知られるべきだし、ここをその集合所的な役割にできればいいとおもうんだが

昔は結構そういう感じだったんだけど
今は各ジョブで独自に検証がされてることが多く、それはそのスレを見ていない他ジョブのやつには
あまり浸透しないことが多くなってきてる気がするな
PT前提のゲームなんだし、他ジョブのことについても誤認はなくしたほうがいいだろうし
新しい事実も自ジョブじゃなくても知っておきたい。

というわけで検証ぽいものを見かけたらこのスレにコピペしまくらないか?

266 :名も無き軍師:06/01/06 14:21:49 ID:eaHm5zWo
ブルタルピアスを取った者ですが自分の周りではDA+3%という認識の人が多かったので
246氏も検証されていますが数日に分けて試行回数を更に増やして検証してみました。
忍/シでブルタル以外DAに影響する装備、食事は無しでトドメ、WSはカウント外。

結果: 初日 125/2748 → 4,54%
   二日目 96/1904 → 5,04%
   三日目 288/5876 → 4,90%

  トータル 509/10528 → 4,83%

統計学などは習った事も無いのでこの結果がどれだけ信憑性のあるものか解りませんが
自分としては満足のいく結果が出たと思っています。
ブルタルに古銭75枚の価値があるのか迷っている方の参考になれば幸いです。
本当はもっと回数増やしたかったのですが画面凝視して正の字書くのもう限界です・・・

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