■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50 トラックバック

検証スレッド12

166 :名も無き軍師:05/11/19 19:42:31 ID:zndnadCM
オートアタック
V
時々X回攻撃武器>X回攻撃>(二刀流)左手判定
V 発動せず
DA/TA      >2or3回攻撃
V 発動せず    V
1回攻撃     >(格闘/二刀流)左手判定
             V
ヴァルチャ判定<(格闘)蹴撃判定

WS取り除いて整理すると、書いてるのってこれだけじゃね?
しかし、ヴァルチャの位置に違和感あるんだが、
フェイスバグナウって蹴撃の後にもう1回殴るのか?

>>163
サポ戦士でジュワ装備しても3回攻撃は無い。

167 :lsensi:05/11/19 19:43:47 ID:H3TNhBE0
チャートに条件や判定発生の有無まで盛り込んだのですが
わかりにくくなってしまったようですね・・・・結構苦労したんですが(´Д`;)ヾ

超簡易版を書きますと

・オートアタック時フロー
【複数回攻撃武器判定】=リディルやジュワ等

【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】

【蹴撃判定】

【ヴァルチャ石追加攻撃判定】=アル・タユの奴


・WS時フロー
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
のみ

168 : ◆AvDR49khXo :05/11/19 19:51:07 ID:H3TNhBE0
だー、トリップ漏れた・・・◆EDWYwHJILkです。
また後日、実際に検証したら書き込みたいのでトリップ変えておきます。


で、注意点は
【複数回攻撃武器判定】つまりリディルジュワクラクラメリクリ系などですが
これのみ、判定で複数回攻撃が発生するとフローが終了してしまう、というところです。

【複数回攻撃武器判定】が発生しなかった場合は下にフローが流れ、
特性DAおよびTAが発生することもあります。

従来はここで特性の結果として発生したDAなのか、フローのひとつ上の【複数回攻撃武器判定】で発生した2回攻撃なのかがわからないので
あいまいでしたが、ジュワ+ホマム胴の結果より上記のフローであると推察されるわけです。

他の、特性DATAや蹴撃やヴァルチャは、上位に位置する判定が発生しても下まで流れていきます。
もちろん特性や該当武器を所持している時だけですけれども。


【複数回攻撃武器判定】だけ扱いが特殊ですね。発動率も他の特性や蹴撃に比べて大幅に高いし。
ヴァルチャも発動率は高いですが、石消費しますからね。


下に上フローを推定する根拠となった現象を挙げます。
・リディルを特性DA、TA持ちで使っても4回以上の攻撃は絶対出ない
・ジュワ+ホマム胴で3回攻撃することがある
・モ/戦、フェイスバグナウ装備時に「右手、右手、左手、左手、蹴撃、右手」などの順で攻撃することがある。
戦士がフォーテテュアクスで3回攻撃することがある。


>>166
>>163はホマム胴装備してジュワ振ったときのことを言ってるかと思われます
フェイスバグナウは蹴撃の後に殴ります。それがフロー推定の根拠ですから。

169 :161:05/11/19 19:59:53 ID:4qMlfEH2
161が何を言いたいのかはまるでわからない。

MAが発生したからDA/TAが発生しないのか、
DA/TAが発生したからMAが発生しないのか、を区別する根拠はまだない。

また、DA/TA/MAと蹴撃の発生は完全に独立しているので、
上から下に流れている根拠も特に無い。

表示順は通常→通常バルチャ→蹴撃→蹴撃ヴァルチャ
だが一本のフローにする必要は別に無い。


170 :名も無き軍師:05/11/19 20:18:54 ID:zndnadCM
フロー化の意味はない。
しかしこのスレで検証したい奴を叩く意味もない。
とりあえず御託より検証結果が先だな。
目に見える数値として結果が出るのかどうかの興味はある。

171 :161:05/11/20 01:35:13 ID:k19NW/4V
フロー化の意味が無いとまで言ってない。
蹴撃と通常攻撃まで一本にする意味はないと書いただけ。

右手→(二刀流・格闘なら左手)→(アビがあるなら蹴撃)
というフローは並べて書いても複雑になるだけ。
通常攻撃で1本のフローと、蹴撃で1本で十分じゃね。
右手リディル・左手クラクラとかあるだろうしね。

判定順序という些細な問題以前に、
DA/TA/各武器のMAの攻撃回数発生率のデータすら
きっちりとられたものを知らないな。


172 :名も無き軍師:05/11/20 03:15:28 ID:B3KH12zg
興味のある話題なので、手持ちデータを上げておきます。

ナ/白 ジュワユース 892/2052 43.512%


173 :172:05/11/20 03:38:04 ID:B3KH12zg
データは2005/10/11以降に取ったものです。


174 :名も無き軍師:05/11/21 06:06:10 ID:pMWme2B0
>>122
クライアント上では、詠唱とリキャスト係数は1秒=4で扱われている。
つまり60秒は240ね。

サーバー上では不明だが、これよりも高い倍数値であつかわれている
可能性もあるのでその辺での考え直しも必要かも。

>>126
FF上に100分立は存在しない。
その理由はCPUというものは加減算にくらべ乗除算(とくに除算)に恐ろしく
処理時間を要するため、クライアントソフトならいざ知らず多数のPC,NPCの
行動を常時処理するサーバーソフトで浮動小数の除算を行うのは自殺行為で
あるから。

ただし、CPUは2進法で演算を行っているため2や256や1024のような2の
乗数値での除算はバイトシフト・ビットシフトという命令で一瞬で実行
できる。c言語的表現で言うと、x/256は x>>8で代用出来る。

x/10は x=(x*26)>>8
xの+25%は x=x+((x*64)>>8)
xの+25%+10%は x=x+((x*(64+26))>>8)

しかし、乗算も出来るだけ乗数を小さくした方が良いため、
ディフェンダーなどのような%が固定値の一発計算の場合は

+25%= x*5>>2
-25%= x*3>>2

として処理している可能性も高いと考えられる。

こういった仕様から「小数切り捨て」なのではなく初めから整数値
しか存在しない。

なお、TPは0.0〜300.0とされるが内部的には0〜3000の整数の下一桁
を隠して扱われている。

ps.
"そんな物は百も承知だがそれでも1/100の存在を否定しきれない"というので
あれば駄文長文大変失礼にて候。

175 :名も無き軍師:05/11/21 10:18:21 ID:l5CrCo4m
>>174
大昔はそうだったかもしれないけど、XeonとかPentium4とかここ10年ほどのCPUって浮動小数点演算速いよ。
そんな何回も整数演算するより1回浮動小数点演算した方が速いじゃない?

ffxiのサーバソフトがどう組んでるかは知らんけど。

176 :名も無き軍師:05/11/21 12:41:37 ID:pMWme2B0
>>175
同じCPU上において"整数乗算→ビットシフト"が浮動小数除算より遅い
ってことはないだろう(母数にもよるが平均的に見て大部分は)。

それに1エリア1サーバーだとしたらP4やXeonクラスのような
消費電力&発熱の高いものを使ってるとは思えないし、複数エリアor
1リージョン1サーバーをP4クラスで賄っているとした場合も、
可能な限り負荷を下げるのは当然ではないかと思う(実際のところ重いし)。

177 :名も無き軍師:05/11/21 12:53:47 ID:LolKGYtu
>>175
そんなこともない。

今のP4は整数演算をクロックの倍で処理する演算機が載ってる。
1,000回程度のかけ算なら、マイクロコードデコーダがループ展開して加算1,000回にしちまうぞ。


178 :名も無き軍師:05/11/21 13:00:10 ID:LolKGYtu
>>177
×1,000回程度の
○1,000倍程度の

179 :名も無き軍師:05/11/21 13:33:03 ID:bRljGmlk
おぃおぃ、いままで数々のわけわからんバグを出してきた■だぞ…。
最適化以前の問題だろ。

180 :名も無き軍師:05/11/21 14:03:14 ID:LLRycQWX
インスニ上書き関係のドタバタ覚えてる者としては
バージョン管理すらちゃんとしてるかも怪しい

181 :名も無き軍師:05/11/22 01:00:11 ID:78LHwObr
CPUを語るスレはここですか?

182 :名も無き軍師:05/11/22 02:19:18 ID:HHX4URCj
スカリーZ80

183 :名も無き軍師:05/11/22 02:53:28 ID:Bf5OY7Os
エリア鯖のCPUは判明してるよ。最初がPIIIで今P4じゃないかな
TransmetaとかPentiumMとかは使ってなかったと思う。

プレーヤーが重いと感じる要因はクライアント(HDDやGPU)か
通信っしょ。鯖CPUがネックって事態は考えにくい

184 :名も無き軍師:05/11/22 08:33:07 ID:TE6/7EAa
Z80ならハンドアセンブルできるなw

185 :名も無き軍師:05/11/22 10:13:14 ID:rqT2UAhz
>>174

どうあるべきかと実際どうなっているかは別の話だぞ

186 :名も無き軍師:05/11/22 11:35:33 ID:xjIY8QbS
>>177
FF11で使われる有効的な整数値 0〜3000の10%を整数型の返値で求める場合は、
>>174の x*28>>8のようにMUL+SARの方がDIVを使うよりも何倍も早いよ。
除算も同様に単純な減算ループに展開されがちなんだけれど減算ループの方が重いのよ。

>>175
ゲームのステータスってのは整数値で扱ってるから、浮動挟んじゃうと
int=>float=>演算=>intって処理になってもっさり重くなるよ。

>>182
Mammett-Z80

>>185
他に256分なんてする理由はなさそうじゃない。

187 :名も無き軍師:05/11/22 11:59:16 ID:SiAJkkf3
FFで重いのってアイテム絡みの通信が間に合っていないからだと思うんだが。
初期は1Gbitの1本だけで一台のサーバーに繋がっていたし。
今でも競売や宅配の重さから想定するにアイテムDBのSQLが混んでいるからだろうし。
1ワールドで1台だったらもっとマシな気がする。

Pentium4はビットシフトよりも複数回加算したほうが速い場合もあるな。
今のCPUは人間がチューニングする領域じゃないけれど
それよりコンパイラてIntelなのかな?

188 :名も無き軍師:05/11/22 12:10:02 ID:DhNaBMLQ
高速化でそうしている可能性はあるが、単にプログラマの趣味でしょう。
規約でそうするなら、22.10の固定小数とかでも十分だし。実際バラバラ。

処理が重いから存在しない、って論法は無理がありすぎる。
悪魔の証明というか。このケースではこういう最適化をしているようだ、
以上はムリ。


189 :名も無き軍師:05/11/22 14:00:42 ID:xsxey312
っていうかSEプログラマスレいけよ。

190 :名も無き軍師:05/11/23 02:55:13 ID:IwdJ3Pk4
まったく合理的ではない「アホ」なデザインがいくらでもあるゲームだしな。
演算処理だけは絶対にそんなアホデザインは無いはず。なんて言い切れるわけがない。

191 :名も無き軍師:05/11/24 12:41:07 ID:eCG5UDDb
普通
 ┌─鯖───┐
DB─ログイン鯖┼外
 └─鯖───┘

進化系
DB─鯖───┐
├─ログイン鯖┼外
DB─鯖───┘

■e脅威の技術力
鯖 ────┐
DB────┼─外
鯖 ────┤
ログイン鯖─┘

192 :名も無き軍師:05/11/24 15:07:00 ID:crS3G9Jn
ワロタ
まじだったらもう

193 :名も無き軍師:05/11/24 21:52:44 ID:seYNI30p
なんかITプロジェクトの実態とかいう画像を思い出した。
木にブランコか何かをくくりつけて行くやつ・・・

194 :名も無き軍師:05/11/26 12:08:29 ID:dirR/Hj2
ITで食っていきたいならもう少し勉強したほうが良いよ君達。。

195 :名も無き軍師:05/11/26 22:37:27 ID:8vLsh3lT
どこにIT志望の奴がいるんだね、脳内技術者君w

196 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/27 19:49:58 ID:lVcQ+2d4
デジドカ連中なら勉強せんでもよろしい

197 :名も無き軍師:05/11/28 07:23:57 ID:9xOfEn/s
スレ違い

198 :名も無き軍師:05/11/28 12:37:42 ID:HAVkslAz
検証系レスがあるので一応はっとく
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1131637782/237-242


199 :名も無き軍師:05/11/29 06:57:04 ID:BtsvbyJH
>>79
>>DEX:63+19+5
↑の最後の+5はおそらくスシの+5だと思いますがソール+1なので+6ですよね
それを踏まえて計算すると419.572になるので>>77で言われてるのとほぼ同じ
結果ですね。>>77のソース自体は自分は見たことは無いですけど。


200 :名も無き軍師:05/12/02 02:59:59 ID:NxpA+/0m
>>174
>FF上に100分立は存在しない。

WS補正はどうみても百分率だし、潜在リング/ピアスの発動条件も百分率だったはず。


201 :名も無き軍師:05/12/02 08:45:15 ID:REUh0E0B
>>200
志村ー、それ256分率でも区切りが良いから百分率と違いが出ないだけ。

202 :名も無き軍師:05/12/02 11:09:50 ID:/ZHpgNaL
アンブロシアの防御+2.5%とか
ホブゴブリンパイの防御+11.5%とかはどうですか?

203 :名も無き軍師:05/12/02 12:21:43 ID:NxpA+/0m
>>201

117〜118

もろ違いがでているような?

潜在リングの検証は過去スレで見たかな。


204 :名も無き軍師:05/12/04 09:56:42 ID:58SbjIcT
流れ断ち切って悪いんだが、ホリボルの追加ダメが
モルダバ等の魔法攻撃力upで上がるってのはマジなのか?

205 :名も無き軍師:05/12/04 10:13:00 ID:vZTGNdff
撃てばわかるじゃない

206 :名も無き軍師:05/12/05 06:15:28 ID:wJMlCn5L
競売行ってウガレピペンダントの履歴に廃狩の名前が載ってればマジ

207 :名も無き軍師:05/12/05 09:28:40 ID:6awSiw9A
>>204
光杖もってホリボルってのも有ったな

208 :名も無き軍師:05/12/05 12:15:44 ID:lAxa0v9V
>>204 最近魔法ダメージになったから魔攻+は乗る、レジも増えたケドナー

前の方でMAを複数回攻撃の意味で使ってたが。
漏れの脳内だとマーシャルアーツ>モビルアーマー>>>マルチプルアタック
だから表記を変えてもらえないだろうか、アルファベットにせんで複攻でも多攻でもええじゃろう



209 :名も無き軍師:05/12/05 12:20:25 ID:bPJKHxNz
MDAでいくね?

210 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/05 15:16:58 ID:Joh7DI52
>>204,208
ゴブリさんとこの板で「乗らないんじゃね?」というデータがあったなぁ

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/256


まぁ自分で調べてみるのがよろしいかと

211 :名も無き軍師:05/12/06 17:54:57 ID:/7Gx+OXF
毎度探してる気がするのでちょっとメモ。

攻防比 と ダメージ/固定ダメージ なプロットグラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif

攻防比 と ダメージ倍率分布グラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg

範囲内での分布や平均は出てないよね?
なんとなく、攻防比1.5→2.0で平均ダメはリニアに延びるんかなぁと思ったもんで。

212 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 18:44:37 ID:ii7nTzGG
>>211
>範囲内での分布や平均は出てないよね?

・・・そうかイマドキのコは「神グラフ」知らんかw
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/

これがダメージ計算式の導出に先鞭をつけた「神グラフ」の載ってるページな
つうかまだ残っててちょっとビビったw

このグラフは横軸がちょいと独特なので分かりにくいかも知れんが
「ダメージ倍率範囲内での分布はほぼ均等である」ってのが分かると思う

213 :名も無き軍師:05/12/06 20:30:01 ID:/7Gx+OXF
>>212
イマドキの子でもないが、初代スレか…まだいなかったかも。
あぁそうささっぱりグラフ読めんさ!ムキー!

攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

214 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:57:22 ID:ii7nTzGG
>>213
そか、分かりにくいもんなぁアレ

あのグラフはだな、
(1)ログからダメージを抽出してエクセルにブチ込む
(2)その列をソート
(3)列番号自体を横軸に、ダメの入った列を縦軸にしてグラフ描く
して描いたグラフのハズ

こんなカンジね

01: 6          01: 5         ダメ↑
02: 5          02: 5            │
03: 5          03: 5            │
04: 7          04: 6            │
05: 8          05: 6            │              ・ ・ ・
06: 7 →【ソート】→ 06: 7 →【グラフ化】→ 7│          ・ ・ ・
07: 7          07: 7            6│     ・ ・ ・
08: 6          08: 7            5│・ ・ ・
10: 5          10: 8            │
11: 8          11: 8            └──────────→
12: 8          12: 8              1      5     10 列番号

均等分布ならグラフが直線になるハズ
不均等なら曲がるというか歪むというか・・・

で神グラフだと、どの条件でもまぁ直線だなぁ、ってわけ

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm とかは
ヒストグラムになってるから分かりやすいと思う


>攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

・・・多分、一様分布・・・・・のハズ

というかね、分布形状がそれなりに分かるくらいのデータ数あるのって
今でも「神グラフ」くらいなんだよ
オレが取ったのは最大・最小・固定ダメが分かりゃイイや、ってんで
データ数が数十しかないからな

215 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:59:12 ID:ii7nTzGG
>>214
プロットされたグラフのドット数が間違ってるが気にしないようにw

216 :名も無き軍師:05/12/06 21:33:11 ID:d2OVLeVS
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg
の通常はすげー分かりやすいんだけど
クリティカルの分布が実際とかけ離れてるというか、元データがどこ探しても見つからない

217 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 23:02:14 ID:ii7nTzGG
>>216
そのグラフの元になった計算式はコレ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

で、このレスの生データに関してはココ参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html#40 -41

実際とかけ離れてる、と思うのであれば自分で取り直すんだね(・ω・)


218 :211:05/12/07 00:25:17 ID:3QFi3e8a
>>214
ふっふーん、理解。ty

とりあえず シ75 ホネニ D16 で東サルタのTinyMandraとBumbleBeeを230匹ほどぶっころしてきた。
repのグラフで見る限り、一様分布っぽいな。

通常クリなし 199回(48〜73)、クリのみ 40回(82〜93)、
(16+8)*1.25 *1.6=48.0 〜 *2.4=72.0
(16+8)*1.25 *2.6=78.0 〜 *3.0=90.0
あり?微妙に外れてるが…まいっか。

219 :211:05/12/07 00:30:49 ID:3QFi3e8a
っとまちがえた。(16+1+8)だな。
にしても48が謎ではあるが…。

220 :名も無き軍師:05/12/07 12:02:40 ID:cxLDpNQ5
tinyマンドラはガードしないんだっけ?


221 :名も無き軍師:05/12/07 13:29:12 ID:N7YNSKiz
2回攻撃はしてこないけど、ガードはあった気がする。

222 :名も無き軍師:05/12/10 16:45:38 ID:CyV5+Y5g
某所で30秒で「安定して」TP100にするスペック計算してたときに
ちょっと思うことがあって作ってみた。
DA10%でも10回殴って1回以上出る確率ってたかだか65%なのな。

http://woys.hp.infoseek.co.jp/probability.html

母数が1000とかになるとすぐオーバーフローしやがる。
近似分布の積分とかのほうがいいんだろうか。
確率の数値計算ってたいへんだな。

223 :キラー検証@ :05/12/22 16:19:04 ID:XZLVwRJL
既出だけど一部の食事と装備品、獣のキラー効果について、
今までのデータより試行回数を増やして検証したので貼っときます。
興味がない人はスルーしてくだされ。
データを取ったのは10月下旬から11月上旬にかけて。
取った際のジョブは獣キラーを調べる以外は75忍にて実施。

◆シナモンクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:3335
ひるみ回数:370
ひるみ割合:約9.9%

◆コインクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:2105
ひるみ回数:296
ひるみ割合:約12.3%

◆ジャックのランタン検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:1851
敵攻撃魔法回数:71
ひるみ回数:71
ひるみ割合:約3.6%


224 :キラー検証@ :05/12/22 16:20:10 ID:XZLVwRJL
◆畳盾検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:2713
敵攻撃魔法回数:102
ひるみ回数:55
ひるみ割合:約1.9%

◆パンサーマスク検証
北グスタの
・Rock Lizard
が対象。

敵攻撃回数:4718
ひるみ回数:244
ひるみ割合:約4.9%

◆サポ獣のキラー検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

忍75/獣37にて

敵攻撃回数:4002
ひるみ回数:349
ひるみ割合:約8.0%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:3600
ひるみ回数:524
ひるみ割合:約12.7%


225 :キラー検証@ :05/12/22 16:21:41 ID:XZLVwRJL
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2276
ひるみ回数:409
ひるみ割合:約15.2%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2577
ひるみ回数:424
ひるみ割合:約14.1%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1657
ひるみ回数:323
ひるみ割合:約16.3%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1963
ひるみ回数:392
ひるみ割合:約16.6%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1723
ひるみ回数:387
ひるみ割合:約18.3%


226 :キラー検証@ :05/12/22 16:34:05 ID:XZLVwRJL
敵とのLv差によりキラー効果が変動するのかは不明。

ちなみにサポ忍で
獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾+からしせんべい
という状態でウルガランのバッファローを相手にしてみたが、空蝉まわらず(ノ∀`)
回避上げれば分からんが獣がタゲとり続けて無傷ですむことはなさそうだ。

227 :名も無き軍師:05/12/23 14:02:12 ID:ME1IByf2
属性ゴルゲの2hit目以降の命中効果を検証したいのですが
どういった手段が考えられるでしょうか?

228 :名も無き軍師:05/12/23 16:13:51 ID:s7Ws4yvP
素の命中率をできるだけ減らして(50%くらいが良いか)
3回攻撃の不意WSを撃ち、3ヒットする割合をゴルゲットの有無について調べる。
1-2ヒット目が必中になるので3ヒット目の命中だけ測れる。
問題は試行回数だな。潜在武器を何個も発動させるほど撃たないといけないので精神的に辛い。

229 :名も無き軍師:05/12/23 20:11:38 ID:lPFC2lKh
2hit目も必中なの?

230 :名も無き軍師:05/12/23 20:37:27 ID:YYtS9wWr
経験的には、ほぼ必中。

なんかそういう論争があった気がするな。
なんつーか、骨にスリプル通るかとかそういうレベルでのお話。
3年間やってきて1回か2回見たことがあるかどうかとか。

>>223
検証乙ぽ。

231 : ◆nBQKA4M6pw :05/12/23 21:48:43 ID:iVHRQy/i
>>226
乙カレー
以前俺が検証した限りではメインナのアンデットキラー特性は8%だった
サポ獣でも8%ってことはおそらく、サポでも効果は一緒かな
しかし、クッキーってかなりすごい怯み率なのね

是非>>226にピアス2個まで装備してやってほしいなw
怯み率キャップなければ33%くらいか?

232 :名も無き軍師:05/12/26 01:48:32 ID:8082fMzM
不意打ちには「1セット必中」とも言える特性もあるね
モ/シ、不意打ち通常攻撃で蹴撃出ると3ヒットする
蝉持ちモンスに試すとすぐわかるけど

233 :名も無き軍師:05/12/26 01:50:31 ID:cL4U0kYE
なんで蝉もち?

234 :名も無き軍師:05/12/26 01:55:39 ID:YAO7fSQP
蝉もちに格闘や二刀流で殴ると
幻影1体が身代わり
幻影1体が身代わり
となるところが
不意打ちを入れると
クリティカル!→200ダメージ
XXXの攻撃→50ダメージ
次の攻撃で幻影1体が身代わり(ry となる。

235 :名も無き軍師:05/12/26 01:56:39 ID:cL4U0kYE
蝉もちに不意WSでミスするんだけど通常だと違うのか

236 :名も無き軍師:05/12/26 02:02:04 ID:YdjGmNy1
>235
どっからWSが出てきたんだ

237 :名も無き軍師:05/12/26 02:03:09 ID:cL4U0kYE
不意WSで空蝉貫通できない=空蝉の回避判定が先だと思ってたのよ

238 :名も無き軍師:05/12/26 02:06:31 ID:YdjGmNy1
不意WSは蝉貫通しない。
不意通常攻撃は蝉貫通する。

これ試験に出るからな。

239 :名も無き軍師:05/12/26 17:22:50 ID:LRgNAl4z
前は空蝉2張ったヤグに不意ペンタすると
2発分のTPが貯まり、3枚剥がれ、1枚残るって芸当ができたため
「不意は2発必中である」って主張ができた(これでも納得しない奴は沢山いたが)

空蝉細分化パッチが入ってから不意WSやっても先に空蝉が消費されるようになったな。

240 :名も無き軍師:05/12/26 17:33:03 ID:mWhabryB
いまさらだけどブラッククウィス着た状態でトンベリの急所食らうと100%死ねました(;´д⊂)


241 :名も無き軍師:05/12/26 17:33:48 ID:cL4U0kYE
ワロス

242 :名も無き軍師:05/12/26 17:40:08 ID:eiQKen83
まぁ、物理半減の召喚獣が急所突きのダメージも半減できるんだから、ブラックならそうなる理屈だわな

243 :名も無き軍師:05/12/27 00:45:07 ID:RcT5A2As
あがるかな・・?
幾らなんでも下がりすぎ

244 :名も無き軍師:05/12/27 01:54:20 ID:YedmLl9E
>>243
sage固定だ。そもそも興味ある人間しか覗かないような所なんだし
さがりっぱなしでも問題なかろう

245 :名も無き軍師:05/12/27 13:50:47 ID:26H9aCs3
>>239
なつかしいな。
俺も連携スレで必中だって主張してたクチだw

忍者トンベリに不意ギロ撃ってたっけなー・・・

納得しない奴はいったい何だったんだろうなw

246 :名も無き軍師:05/12/28 00:28:34 ID:q34ayLHB
パッチ後あたりからブルタルのDAに違和感を感じたので検証試みました
忍/白、短剣一刀流 トドメの一発は試行回数から除外

結果・・・27/1002 → 2.694%

試行回数が少し足りないと思いますが
DA5%はなさそうです、明らかに修正されてます
本当にありがとうございました

247 :名も無き軍師:05/12/28 01:19:34 ID:q34ayLHB
本当に【ごめんなさい】
今見直したら普通に分母数え間違ってました

正しい結果・・・27/501 → 5.389%

明らかにマヌケです
本当にありがとうございました

248 :名も無き軍師:05/12/28 08:59:14 ID:dVVFS38B
>>246-247

んが、http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html で計算させてみると
27/501 = 5.39%
90%信頼 3.72%〜7.05% (5.39%+-1.66%)
95%信頼 3.41%〜7.37% (5.39%+-1.98%)
99%信頼 2.79%〜7.99% (5.39%+-2.6%)

501回試行すると、「19回〜35回起こる」から外れる確率は10%以下。
501回試行すると、「17回〜37回起こる」から外れる確率は5%以下。
501回試行すると、「14回〜40回起こる」から外れる確率は1%以下。

なんで、95% 信頼区間から、DA5%と言い切れるかどうかは…微妙。

249 :名も無き軍師:05/12/28 11:40:16 ID:q34ayLHB
>>248
ですね
>試行回数が少し足りないと思いますが

もともと「5%じゃない」を確認しようとして
自分の中で(勘違いながらも)納得できたので
そこで止めました

250 :名も無き軍師:05/12/29 06:24:24 ID:X7e+ts0L
すみません既出かもしれませんが命中の計算式おしえてもらえませんか?

251 :名も無き軍師:05/12/29 07:38:45 ID:u0MxN7T/
あまりにも既出すぎるので検証スレでぐぐれ。

252 :名も無き軍師:05/12/30 18:13:14 ID:cCAb4NDQ
>>222
そういやTP計算のバグってない?
ストアTP+の項目反映されないんだけど・・・
あと間隔からTP求める式も古いものじゃないかな。

253 :名も無き軍師:05/12/30 20:44:53 ID:bzaqMMBt
>>252
まーぢーでー?ちょっと確認してくる。
TP式のは部分的にしかかわらんからいっかーとホーチ。ついでに変えるか。
他になんかあったら組んでみるけどないかしらん。

254 :名も無き軍師:05/12/30 20:54:04 ID:XRAzCbn2
>>252
間隔からTP求める式は古いほうだなあ。

ストアTP+はソース見てみたけど、
 一刀流時:ストアTP+が計算式に入っていない
       >ジョブ特性のストアTP分は反映される
 二刀流時:ストアTP+分をジョブ特性から減算
       >二刀流つけてジョブ特性のストアTPつけるとTP値が増える
       >そこからストアTP+に数値入れるとその分減るw

とどちらにしてもバグってるな。
ざらっと見ただけなので見間違いならすまんが。


255 :名も無き軍師:05/12/30 22:53:22 ID:bzaqMMBt
>>254
さんきぅ。直してアップ。
TPは隔180〜480だけでよいかしらん?

ついでに、武器D、固定ダメ、攻防比、ダメージ幅な計算もでっちあげ。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/BaseDamage.html

256 :254こと実はメイン侍 :05/12/31 00:16:37 ID:t7hi9vGl
>>255
おや? ストアTPについてちょっとフォロー。

ジョブ特性(Lv70時点)は装備によるストアTP+25に相当(ここまでは式あってる)。
ストアTP+装備は、ジョブ特性の数値と同列に扱います。
なので、Lv70で八幡NQ(STP+22)を装備すると、

 現状の計算式: 素のTP × ジョブ特性STP1.25 × 装備STP1.22
 正しい計算式: 素のTP × (ジョブ特性STP1.25 + 装備STP0.22)

と言う感じです。

例)Lv50(STP20)で死武者胴&足でSTP+15するとSTP35で
  素のLv70(STP+25)より高くなります。


257 :名も無き軍師:06/01/03 06:37:42 ID:N3/1F6Vz
ヘイト及び生息外におけるモンスの消失について自分なりに調べて
まとめてみました。既出でしたらすいません。

プレイヤーAがゴブに「絡まれ」さらにべつのゴブが「リンク」した場合。
プレイヤーAがゴブから攻撃を受けHPが減少したところにプレイヤーBがAにケアルをする。
→ゴブのタゲはAのまま移動せず。このことから、
【「絡まれ」および「リンク」した状態では「ヘイトリスト」が発生していない】

上記の状態で、Aが一瞬だけヒーリングして再び立ちがある(以後スクワット)をした後、再びBがAにケアル。
→ゴブのタゲはBに移動。このことから、
【スクワットで敵対心が上昇することで、「ヘイトリスト」が発生。】

つづいて、プレイヤーAがトンボ(ペット聴覚)付きゴブに絡まれた場合に。
プレイヤーBがゴブの視覚外&トンボの横でスクワットをする。
→トンボのタゲがBに移動。
プレイヤーBがゴブの視覚内&トンボの横でスクワットをする。
→トンボとゴブのタゲがBに移動。
プレイヤーBが離れた場所でスクワットをする。
→タゲはAのまま。以上のことから、
【スクワット(ヒーリング)のヘイト発生範囲は、通常のモンスターの知覚範囲と共通】

以上のことを利用した具体的な戦術
「マラソン役のプレイヤーが「絡まれ」た後、敵対行動をとらなければ、他のプレイヤーが敵対行動を
取らない限り、マラソン役にケアルをかけてもタゲをとることはない(マラソン役の自己ケアルも同様)」

258 :名も無き軍師:06/01/03 06:51:09 ID:N3/1F6Vz
複数のゴブを「リンク」させた状態で、召喚獣による範囲履行技を行い、帰還させた場合。
→履行技を実行した対象のゴブのタゲが召喚士本人に移動し、他のゴブはヘイトリセット。
【召喚獣の範囲履行技に巻き込まれた場合、ヘイトは召喚獣のみに発生】

上記の状態が、ゴブの生息範囲外だった場合、ヘイトリセットされたゴブは消失。
さらに球根(聴覚)で試した場合にも同じ結果に。このことから、
【生息範囲外消失はリンク判定より優先される】

以上のことを利用した具体的な戦術
レベル上げPTにて、生息範囲外にキャンプを貼り、釣り役のミスでリンクが発生した場合。
まず、全員がヒーリングを解除し、ヘイトリスト発生を防ぐ。そこから、
「召喚士が範囲履行技を釣ったモンスに実行し、リンクしたモンスを巻き込んでから帰還→モンス消失」
「リンクしたモンスをスリプルなどで寝かし、寝かしたプレイヤーはログアウト→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした後、そのプレイヤーのみエリアチェンジ→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした竜騎士がスーパージャンプを実行→モンス消失」

259 :名も無き軍師:06/01/03 06:56:32 ID:N3/1F6Vz
具体的な戦術、といっても、自分で試したわけではありません。
ただ「リンクしたら寝かせる」「エスケで逃げる」「全員でエリアチェンジ」
といったいままでの方法よりも簡単にリンク処理が可能になったのではないかと。
長文失礼しました。

260 :名も無き軍師:06/01/03 07:02:15 ID:vNkRkQlB
スーパージャンプはヘイトを限りなく0には出来るけどタゲ切りは出来ないよ。
シーフのjaかくれるなら出来そうだな。

261 :名も無き軍師:06/01/03 07:10:36 ID:N3/1F6Vz
ご指摘ありがとうございます。
そんな基本的なことを知らなかったのが恥ずかしいorz

262 :名も無き軍師:06/01/03 13:30:14 ID:H7PwchPr
なるほど。これは上手くできるシーフ(とメンバー)なら有効かもね
>>257のほうは、ジラートミッションの某乗り物付きのボスに有効な戦術だぁね
まぁ今なら75ばっかで気にせずボコせば終わるけどさ…

263 :名も無き軍師:06/01/03 15:25:23 ID:hD52FqlK
つうか>>257の戦法は畏れよの豆とかで散々既出じゃね?

264 :名も無き軍師:06/01/03 15:28:50 ID:FAYNs5+w
>>256
さんきゅー。修正。
モクシャ+もきっとそうだよな。こっちは実装してなかったので実装。

265 :名も無き軍師:06/01/06 03:52:06 ID:C/BDLIDj
各ジョブスレに乗ってる検証ぽいのはどんどんこのスレに転載すべきだと思うんだがいかがだろうか
自ジョブスレしか読んで無くても、このスレを読んでいれば新しい事実を知ることができる。って感じで。
検証で判明した新事実は広く知られるべきだし、ここをその集合所的な役割にできればいいとおもうんだが

昔は結構そういう感じだったんだけど
今は各ジョブで独自に検証がされてることが多く、それはそのスレを見ていない他ジョブのやつには
あまり浸透しないことが多くなってきてる気がするな
PT前提のゲームなんだし、他ジョブのことについても誤認はなくしたほうがいいだろうし
新しい事実も自ジョブじゃなくても知っておきたい。

というわけで検証ぽいものを見かけたらこのスレにコピペしまくらないか?

266 :名も無き軍師:06/01/06 14:21:49 ID:eaHm5zWo
ブルタルピアスを取った者ですが自分の周りではDA+3%という認識の人が多かったので
246氏も検証されていますが数日に分けて試行回数を更に増やして検証してみました。
忍/シでブルタル以外DAに影響する装備、食事は無しでトドメ、WSはカウント外。

結果: 初日 125/2748 → 4,54%
   二日目 96/1904 → 5,04%
   三日目 288/5876 → 4,90%

  トータル 509/10528 → 4,83%

統計学などは習った事も無いのでこの結果がどれだけ信憑性のあるものか解りませんが
自分としては満足のいく結果が出たと思っています。
ブルタルに古銭75枚の価値があるのか迷っている方の参考になれば幸いです。
本当はもっと回数増やしたかったのですが画面凝視して正の字書くのもう限界です・・・

267 :名も無き軍師:06/01/06 14:29:41 ID:oE8EpKSP
xxxxxのダブルアタックが発動!とかログでてくれるといいのにねぇ

268 :名も無き軍師:06/01/06 14:34:13 ID:kPwpXycj
画面凝視の手動カウントは大変そうだ。お疲れさん。

戦士スレで見かけた気がするけど
D1の短剣で、そこそこHPのある相手を殴りながら放置
時間決めて終了して、後でRepの攻撃回数見る
ってのはダメなのかな?

269 :266:06/01/06 15:21:39 ID:MNSTTU/x
DA(TA)が発生した時に隔が短い武器だと遅延が起こるとか何とかどこかで見た気がするのですが
結局結論は出たのかな? 自分が見ていた限りではどっちつかずのまま消えた話題だった気がするのですが。
それで正確に求められそうなら楽に回数こなせそうですね。

まぁ、何というか 俺PS2ユーザーなんでs・・・(ノ∀`)


270 :名も無き軍師:06/01/06 15:42:04 ID:IPaYhzwm
>>266
超乙。試行回数十分。少なくとも3%ではなさそうだな。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html より。

509/10528 = 4.83%
95%信頼 4.42%〜5.24% (4.83%+-0.41%)
10528回試行すると、「465回〜552回起こる」から外れる確率は5%以下。


271 :名も無き軍師:06/01/06 16:19:15 ID:C/BDLIDj
言いだしっぺなので戦士の素のDA率について
8%とか10%とか言われてたがFAといって良さそうな結果がでたので転載

222 名前:いつかのDA検証者[sage] 投稿日:06/01/06 13:47:30 ID:QCfx0nzp
DA検証5回目 今回もバタエビで検証。
戦/忍75武器は十人隊長ダガー+2と今回はサソリBCで拾ってきたハートスナチャーニ刀流。
メリポDA+3でDA装備無し。
トドメを刺したターンで左手でトドメを刺した場合は右手は計測、左手は通常でもDAでも計測せず。

今回の試行回数594回
・NA回数512回
・DA回数82回
82/594=13,8%

内訳は100回毎にそれぞれ
12,15,15,13,16回DAが発動。
端数94回中DA発動は11回。

前回までの総試行回数4406回
・NA回数3844回
・DA回数562回
562/4406=12,75%


223 名前:いつかのDA検証者[sage] 投稿日:06/01/06 13:48:57 ID:QCfx0nzp
今回と併せて総試行回数5000回達成!
・NA回数4356回
・DA回数644回
644/5000=12,88%



突然ですが1万回目指すとか言ってたもののメリポが貯まってきましたので
そろそろDA+5に上げたいと思います。
そのため誠に勝手ながら今回までやっていた「素+メリポ3」状態での検証を終わらせて頂きます。
メリポ5状態での検証、カリガのDA検証等は未定。

-----裸状態でのDA検証最終結果-----
※総試行回数5000回中DA発生率12,88%

・メリポが正しく機能しているならば素状態でのDA率はおそらく10%
・素状態が10%ならば少なくともメリポ3段階までは正しく機能している。

以上、報告終り!


戦士の素のDA率は10%でFA出して良さそうだ。
サポ戦だとどうなんだろうな?

272 :名も無き軍師:06/01/07 02:31:05 ID:t2f/8MjM
>>266
戦士スレに書き込んだものです。

> 794 名前:名も無き軍師 投稿日:05/12/26 02:38:13 ID:diV+5JB9
> こちら忍ですが、少し前のDA遅延説が気になったのでデータ取ってきました。
>
> 対象:Om'hpemde (LV76 or 77)
> 武器:セレモニアルダガー 間隔183x2本
> 2刀:特性4+AF1胴+AF2脚+素破
> ヘイスト:2+3+3+4 12%
>
> STRを下げて殴ると反撃されないので15分間攻撃して回数を数えました。
>
> 忍/赤:600回
> 忍/戦:689回 (ブルタル有り)
>
> 計算するとDA発生率は14.83%で遅延は発生して無いように思われます。
>
> 絵的にですが、DAが続けて発生した場合は、
> 右右左左とでますが4回目の左は振りかぶる辺りでキャンセルされて次の右が出ます。


273 :名も無き軍師:06/01/07 02:32:49 ID:t2f/8MjM
う、レス番ミス。
>>272 は >>269宛てです。


274 :名も無き軍師:06/01/07 03:18:26 ID:xpRtCfMQ
サポ戦のDAも10%なのか

275 :名も無き軍師:06/01/07 17:51:24 ID:rmOR76CQ
壷の方でヒーリングは敵対行動じゃないからヘイトリストに載らない!って言い張る
人間がいたので、一応検証コピペ。>>257-258で正解なんだけどねえ

対象はバタのゴブ
A(レベル22)が絡まれただけの時に、B(レベル75)がゴブの視覚内でヒールするとタゲはBに
だから絡まれモンスに対してもPTMのヒーリングはヘイトリストに載る

276 :名も無き軍師:06/01/07 17:53:25 ID:HRJtzml6
(壺)のほうのは釣り上げたモンスの話と通常モンスの挙動の話がごっちゃになって
ワケワカンネ状態になってるんじゃね?

277 :名も無き軍師:06/01/07 17:58:28 ID:rmOR76CQ
>>276
それもあるが、通常モンス、釣りモンスに関わらずヒーリングではヘイトリスト載らない!って
言ってるから。んでヘイトリスト関係を勘違いしているようだから、釣りモンスに対しての
考察もかなり怪しいね、っていう話し
まあ今度釣りスキルあるフレ捕まえて、釣りモンスでも検証してこよう

278 :名も無き軍師:06/01/08 01:25:14 ID:Kfkgobzm
>>277
釣りで釣れたモンスは
PTメンバー全員ヘイトリスト乗る模様。
Aがモンス釣りあげ
 →あらかじめカーバンクル召喚しておいたBがモンス対して召喚獣攻撃命令
  →Bが殴られる

279 :名も無き軍師:06/01/08 02:01:25 ID:9rB19lz2
>278
それって「神獣の攻撃」によるヘイトじゃね?
赤ネームになるまで向かってこないから分かりにくいけどヘイトリストに乗る行動だし。

280 :名も無き軍師:06/01/08 02:34:56 ID:Ng3YEb3j
釣った奴が死ねば良いんじゃないの?
PTにヘイトあれば速攻で襲われるけど,
リスト載っていなければ呆けるだろうから。

281 :名も無き軍師:06/01/08 06:56:51 ID:wOA0vFcH
>>279
だからヘイトリストに乗ってる証明になるって話じゃないの?

282 :名も無き軍師:06/01/08 11:58:19 ID:M2j7wPRH
>281
ならないだろw
神獣の攻撃がヘイトリストに乗る行動なんだから、その前にヘイトリストに乗ってるかどうかの証明にはならない。

283 :名も無き軍師:06/01/08 13:38:06 ID:2YWXVrcR
>>279
>>282
神獣の攻撃のコマンドではヘイトリストに載らないぞ。
履行は載るし、神獣が攻撃を開始したら載るけど。

もし攻撃コマンドで載るんだったら、攻撃コマンド>攻撃が当たる前に待避か帰還>ヒールで
ノンアクのプニがスニ切れで大量リンクすることになるんだが。

284 :名も無き軍師:06/01/08 13:49:12 ID:TpT/FDGv
>283
>赤ネームになるまで向かってこないから分かりにくいけど

てか、ヘイト乗らなきゃ召喚獣死んだらタゲ切れるだろ。

285 :名も無き軍師:06/01/08 14:49:37 ID:4SECUoK4
>>283,284
絡んでくる敵に対して絡まれる前に「神獣の攻撃」

召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の待避」

召喚士が絡まれる

その後、第3者がその召喚士にケアル等の支援魔法をかけたときにヘイトが
発生するかどうかで「神獣の攻撃」のヘイトがどの段階で発生するかがわかるね。
(絡まれただけじゃヘイトはのらないって認識で良いんだよね?)

286 :名も無き軍師:06/01/08 14:56:45 ID:TpT/FDGv
>285
なるほど、具体的な検証方法思いつかなかったけど、それだと分かるね。

287 :名も無き軍師:06/01/08 15:15:10 ID:4SECUoK4
(訂正)
×召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の待避」
○召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の*帰還*」

待避させただけじゃ絡まれたときに召喚獣がミサイルモードに入っちゃう。

288 :名も無き軍師:06/01/08 18:38:28 ID:G01NvgoR
>>282
お前のはインビンするとそこら辺の黄色モンスターが襲ってくるFFなのか?

だれも神獣の攻撃にヘイトがないとは言っていない。
と言うかお前、今何の話をしてるかわかってないだろ?

289 :名も無き軍師:06/01/08 20:30:05 ID:3l1K1+kO
>288
いま何の話をしてるのか分かってないのはお前だと思う。

282では神獣の攻撃とか獣のたたかえは特殊で、ヘイトリストに乗るけど
モンスターが襲ってこない行動だってことを言ってるんだよ。
射撃麻痺で赤ネームになるけど襲ってこないとか経験したことない?
あれは赤くなるのにヘイト発生してないんだと思うけど、その逆。

290 :名も無き軍師:06/01/08 23:38:03 ID:kNFzIwn/
敵Aを召喚獣で釣りBがリンクする
この時点で本体はBのヘイトリストには乗ってない(この状態で帰還させるとBのタゲは切れる)

このときBに攻撃命令してから攻撃が当たるまでのあいだBのタゲは召喚獣のまま
Bに履行を使うと履行が当たるまでのあいだにBのタゲは本体にいく

つまり神獣の攻撃にヘイトはない

>>288
アホか?インビンは自分に対して使うアビだろ
今問題にしてるは神獣の攻撃は敵に対して使うアビなのにヘイトがないのかどうかってことだ

291 :名も無き軍師:06/01/09 00:11:45 ID:1Y0bCr6y
>神獣の攻撃は敵に対して使うアビなのにヘイトがないのかどうか

これなんかは、/shoot <t> が敵に対して使うコマンドだが
移動なんかで中断した場合は コマンド実行してても
ヘイトは発生しないってのと似たような感じなんでないかな。
実際にペットの攻撃があたるまではヘイトリストに対しての影響はない
てな具合で

292 :名も無き軍師:06/01/09 03:49:39 ID:bhBfPpdY
ちょっと試してきた。
検証1:
(神獣の攻撃→神獣の退避)×10後、神獣の攻撃
 神獣の攻撃のヘイトが揮発じゃなければ、カーバンクルの攻撃後こっちに向かってくるはず。
結果:
向かって来ず。
神獣の攻撃のヘイト量や揮発かどうかによるのであまり意味のある検証じゃないけど、
神獣の攻撃はヘイトがあっても非常に小さいか、もしくは急激に揮発する。


検証2:
敵Aを神獣の攻撃で釣り、敵Bをリンクさせる。
その後敵Bに神獣の攻撃を行い、攻撃が命中する前に神獣の帰還を行う。
 神獣の攻撃がヘイトリストに乗る行動なら敵Bが向かってくるはず。
結果:
向かって来ず。
神獣の攻撃はヘイトリストに乗る行動ではない。

ただ、神獣の攻撃のヘイトは赤ネームになった時点で有効になるって説も聞いたことがあるので
それについては検証できず。眉唾かなとも思うけど。

お騒がせしましたが、たぶん278が正しいみたいです。


293 :名も無き軍師:06/01/09 12:35:45 ID:VCkeEgym
クフ蜘蛛が神獣の攻撃でA蜘蛛に攻撃。B蜘蛛がリンク。
その後にB蜘蛛に神獣の攻撃やると、B蜘蛛は本体を殴ってくる(神獣が攻撃するより先に)。
また、シフなどがリンクさせちまった蜘蛛に神獣の攻撃しても(その蜘蛛はシフはリンク以外ノータッチ
神獣が殴る前から蜘蛛は本体に向かってくる。

これとは関係あるかわからんが
神獣の攻撃を蜘蛛に対して使ってフェンリルが110くらいダメ出した直後に
本体が90くらいのダメを出すと、タゲがこちらに来る…気がする。
こっちは確実じゃないんだけど、なんとなく
「神獣の攻撃でファーストヘイトを取ってるのかなー」と思ってた。

294 :名も無き軍師:06/01/09 14:01:36 ID:8DmymguK
「召喚獣の攻撃」と「召喚獣の履行」をゴッチャにして話されてるから混乱が起こってると思う。

「召喚獣の攻撃」時は攻撃まで黄色ネームのまま攻撃してこない。
「召喚獣の履行(敵をターゲットするもの)」時は黄色ネームのまま攻撃してくる。
 →そのときのタゲは本体だったか召喚獣だったか忘れました。誰か補完よろです

295 :名も無き軍師:06/01/09 14:05:12 ID:VrEzQB6K
召喚獣が十分にヘイト稼いでないと、
ペットの攻撃が当たっていても当たっていなくても本体にタゲきますね >履行

296 :名も無き軍師:06/01/09 14:21:34 ID:8DmymguK
>>295
どうもです。
「召喚獣の攻撃」時は攻撃まで黄色ネームのまま攻撃してこない。
「召喚獣の履行(敵をターゲットするもの)」時は黄色ネームのまま本体に攻撃してくる。
って事ですね。

多分、>>278さんの言う攻撃開始がおそらく「召喚獣の履行」だったんじゃないかと思います
釣りしてモンス釣ってもそういう挙動を見た事がなかったので。
まぁ、昔は誰かが絡まれたりしただけでもPTメンバー全員がヘイトリスト載る仕様だったし、
釣りとかBCとか裏とか、特殊な環境だとそういう事が起こるかもなんで、この手の話は興味あります。

297 :名も無き軍師:06/01/09 14:23:31 ID:1ESiaJW1
>>293
>「神獣の攻撃でファーストヘイトを取ってるのかなー」と思ってた。
召喚士が、だよね。上の話見てる間、同じこと考えてた。

で、「/pet 神獣の攻撃」がヒーリングと同じく
PTMへの支援行動として扱われてるって考え方はどうだろうか?
釣りがA(赤ネーム)BC(黄色ネーム)でリンクさせて、
Bに神獣の攻撃してCがどう反応するか・・・
Cがマスターに向かってくれば支援行動として見られるってことでいいだろうし。
Cが向かってこなかったら・・・どうなんだろうな。
すまん、書いてて訳わからなくなってきた。

298 :名も無き軍師:06/01/10 19:48:01 ID:wDG3P+3O
(1)モンスAに神獣の攻撃
(2)攻撃が当たる前に退避
(3)モンスAは何事も無く黄色ネームで変化なし
(4)モンスB(モンスAとリンクする)に神獣の攻撃
(5)モンスBが赤ネーム、モンスAがBにリンク

さて、モンスAはどういう挙動を取るかというと、
召喚獣無視して本体目指して一直線。

フェロー上げで蟻狩りしたとき、実際にやらかしたので検証済み。

(1)、(2)をやらずに(4)、(5)だけならモンスAは召喚獣をタゲるんだけどね。

以下考察

リンクしたモンスに神獣の攻撃をした>>293の例とかと合わせて考えると、
神獣の攻撃にはモンスのヘイトリストに載るけど、敵が戦闘モード(ってのがあると仮定するなら)
じゃないので襲ってこないだけかと思われます。

敵のモードはこんな感じかね?

徘徊モード:アクティブモンスの場合その感知方式でPCを索敵するモード。
      ヘイトリストについてのプログラム的チェックは行わない
      PCを感知あるいは赤ネームになった場合に戦闘モードへ移行
戦闘モード:ヘイトリストに従ってPCをタゲって攻撃するモード。
      このときには索敵は行わない
      ヘイトリストに載ったPCが居なくなったら徘徊モードになる

神獣の履行は赤ネームにしないだけで挑発とかと一緒でヘイトリストにPCを
載せて敵を戦闘モードに変更させるアビ、
神獣の攻撃はヘイトリストにPCを登録登録するだけで、敵のモード変更に
影響しないアビって感じかな。

履行で赤ネームになってくれれば召喚でも敵を釣ることができるんだがな・・・

シーフの隠れるとか、アルタユの金魚とか考えるともう少し複雑な挙動かもしれん


299 :292:06/01/10 19:57:12 ID:o0zTlX0g
>298
うーん。自分も神獣の攻撃にはヘイトあるしリストにも乗ると思ってたんだけど、
292の2が説明出来ないんだよね。

召喚獣が帰還した時点で戦闘モードが一度解除されるってことなのかな。

300 :名も無き軍師:06/01/14 07:30:32 ID:srP5IEkq
そういえば以前おかしなことが起きたんで報告。
プロマM「誓いの雄叫び(マメット3匹)」での出来事。
忍忍戦白赤召だったかな。
赤が1匹を絡まれマラソン、もう1匹を召喚がカー君マラソンってことになった。

まず赤が3匹に素で突っ込む。
次に右のを忍者が挑発して抜く。この時点で2匹は赤に絡んだまま。
最後に召喚がカー君を3匹目にぶつけてマラソン・・・のはずだったが、
何故かここで「神獣の攻撃」でターゲット指示した瞬間?(ぶつけた瞬間かどうか失念)に
赤に絡んでた、カー君をぶつけていないほうのもう1匹が召喚士本体に向かっていった。そのまま全滅。

もちろん履行は使ってないし、赤が突っ込む前に召喚は済ませてあったし、
ヒーリングも解除してあった。これってどういう事なんだろう?

仮に「神獣の攻撃」自体にヒーリングのような範囲にヘイト発生させる効果があるなら、
召喚がマラソン担当でなく本体攻撃組だとしても、忍者が抜いた最初の1匹に
攻撃指示だした時点で残りの2匹も来るってことなんだろうか?
絡まれマラソンをするときに召喚するな、とかは今まで聞いたことなかったので
いまだに何故タゲがきたのかわかってない。
怖くて同じ状況はそれ以来行っていないのでその時だけのバグかどうかすら今となっては謎。

301 :名も無き軍師:06/01/14 11:22:06 ID:H2Iy7377
ペットとからまれマラソンが両立しないってのは大昔から報告があるね
あとは詳しい検証だ
>>300頼むw

302 :名も無き軍師:06/01/14 15:56:53 ID:zV/3y1WU
漏れも>>300と同じ体験したな…
オメガアルテマの前の豆で絡まれマラソンしたら>>300と同じ展開に。
ペットと絡まれマラソン両立しないって初めて知ったよ。
主催してたから苦い思い出だ。

303 :名も無き軍師:06/01/14 23:27:37 ID:5aU5hHmv
BCで召喚のヘイト連動が特殊ってのは昔から有名だな。
そうしないと、召喚獣のリンク釣りでマメットとか1体だけ釣れることになる
→(スリプルなどの)リスクなしでBC常に1対多で楽勝、ってのを防ぐためだった
と思う。単純にヘイトの出るペットコマンドでBC全体の敵に召本人のヘイトが発生
するんじゃなかったかな。

赤でからまれマラソンするのかー。てか2体受け持つわけじゃないんだから、
サイレスバインドブラインとかあるし、絡まれじゃないほうが楽な気がするのは
どうでもいいな。

304 :名も無き軍師:06/01/15 07:59:11 ID:Xp3XaAMp
@敵が交戦状態にない場合…「神獣の攻撃」自体には敵は反応しない。
A敵が交戦状態にある場合…「神獣の攻撃」自体に敵が反応する。

@の交戦状態にない場合に敵は反応しないが、実際にはヘイトリストには乗っている。
なので召喚獣のオートアタックが当たる前に戻しても、本体へのヘイトがある。
ただし、ヘイトはあるが敵はノンアクのまま。
この状態でこの敵が別の敵にリンクして交戦状態になると、ヘイトトップの召喚士本体を襲う。

このことを獣さん達の間では潜在ヘイトと呼んでいたと思ったがどうだろう?
かなり昔に聞いたことだけど


305 :名も無き軍師:06/01/15 08:12:52 ID:Xp3XaAMp
300の例はAの場合になるかな。

306 :名も無き軍師:06/01/15 10:34:34 ID:WPU98iBJ
ペット釣り対策か、なるほどなぁ。
雑魚で同じ状況つくって検証しようかと思ってたが意味無さそうだ。

307 :名も無き軍師:06/01/15 11:30:17 ID:Mp1U4kB1
レリック最終WS撃てるようになりました。
検証して欲しい事、そしてその調べ方を書いてくれれば、
調べてきて報告します。

この文がスレに合ってない場合はスルーしてくれれば消えます

308 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :06/01/15 11:57:43 ID:U4ZMedh1
WS関連はゴブリさんとこのほうがイイかもしれん

http://jbbs.livedoor.jp/game/2773/

309 :名も無き軍師:06/01/15 13:09:45 ID:7iqW1ZTz
>>307
ゲイルスコグルのショックスパイクについて教えてください

310 :名も無き軍師:06/01/17 09:57:39 ID:SCKJGtOI
>>307
とりあえず何の武器かをまずは教えてください。

311 :名も無き軍師:06/01/17 16:16:01 ID:8TWqQbTr
敵のWSスタンで止めるとTPが少し減るって昔から言われてるけど、
今日自分のキャラでサベッジの構えがログに出た瞬間にスタン食らって止まったんだが、TPは減らなかった。
PCとNPCじゃ仕様が違うのか‥?

312 :名も無き軍師:06/01/17 19:59:02 ID:IMFhyVW5
以前のアップデートで、バッシュで止めた場合はTPが少し減少するっていう記述はあったな。
バッシュ以外で止めた場合は減ってない気がする。

313 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :06/01/17 21:33:31 ID:t1YqGHPS
>>312
>バッシュ以外で止めた場合は減ってない気がする。

スリプルとララバイで止めた場合は減ってる、がそれ以外は知らん
検証スレ3のレス番744-749参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html

314 :名も無き軍師:06/01/18 10:00:55 ID:O5dJCR/7
2002/11/26 バージョンアップ
■モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました。

「モンスターの」だからPCは適用外で、
「バッシュ等で停止すると」は等が入るから停止させれば減るっぽい。

315 :名も無き軍師:06/01/18 10:05:22 ID:yPYfw0yo
WS時範囲外で届かないとTPがゼロになるのもモンスターだけの仕様にして欲しいもんだ。

316 :名も無き軍師:06/01/18 12:02:29 ID:DRUGHoh6
>大きく減少するように
肝は「大きく減少に」で、 範囲外WSみたいに「TPが0になります」 でないかな。
ペットのTP表示するマクロとかなかった頃に
〜で止めてもTP減ってない と主張してた人は
止めても次のWSを即撃ってきたから→ TP減ってない と。

でも、例えば TP300→ 止めてTP200 なら次即撃ちされても
ちゃんとTPは減ってるわけで。


317 :名も無き軍師:06/01/18 12:25:12 ID:InlWoIDT
前に回避スキル1=回避+2というのを読んだ記憶があるのですがあってるでしょうか?

318 :名も無き軍師:06/01/18 13:43:19 ID:tcA5p0JE
>>317
間違ってる。
回避スキル+1=回避+1程度。詳しくは自分で過去ログ検索を。

319 :名も無き軍師:06/01/18 14:22:39 ID:InlWoIDT
>>318
全然違ったみたいですね、ありがとうございます。
ちなみに検索したら普通に出てきました、すみません。

320 :名も無き軍師:06/01/18 20:22:12 ID:L3L6fdr7
ふと思ったが回避スキルて被クリに影響すんのかしら?

321 :名も無き軍師:06/01/18 22:40:29 ID:lf75Av6O
じゃあ命中率はクリティカル率にも影響があると。
検証しないとわからないことだけど、俺は無いと思うね。

322 :名も無き軍師:06/01/19 00:00:32 ID:xUWc7/9l
ちょっち質問。
攻撃力のキャップって999なのか?
それとも内部計算で1000以上になっているのか?

323 :名も無き軍師:06/01/19 04:19:12 ID:IpvGA/Ws
>>322
なってるんじゃなかったかな?
ためる連打で999超える事ができるから過去に検証した人がいたんでなかったっけかな。

324 :名も無き軍師:06/01/19 04:27:16 ID:RC9gpQvM
>>323
できないわけだが

325 :名も無き軍師:06/01/19 04:27:47 ID:JOmQs9YD
>324
無限ためるのことじゃね?

326 :名も無き軍師:06/01/19 04:41:34 ID:RC9gpQvM
>>325
無限ためしなくても表記上の999は出せる。
が攻撃力は999以上にはならない。

んで>>322が言ってるのは内部データの話。
それを検証するのはまず不可能だろ。

327 :名も無き軍師:06/01/19 11:33:42 ID:3Tssmdt8
>>321
そういやそうだな
良く考えたら武器スキルもクリに影響しないやね(・ω・)

328 :322:06/01/20 01:57:58 ID:JuSfLHse
麒麟相手にカレー+メヌで攻撃力700程度にして、
不意バイパー撃てば検証出来る予感。

攻撃力999でカンストなら、クリ時の攻防比は下で約2.0、上に2.8、
内部処理で数値以上…1400まで行っているなら下限2.4の上限3.0でカンストする筈。

ただのトレハン役のためだけに図太く居座るのは吝かかと思い、
麒麟にバイパーの有用性がどれほどあるかを検討したかったのだが、
実践、自己検証すべきか(´・ω・`)

329 :名も無き軍師:06/01/20 21:07:05 ID:OH2SVjKj
詩人でどこまで避けれるのか試してみました。
相手は詩人60でクフでおなつよのカニ。

回避スキル191(メリポ4段階込み)

@回避+58 AGI48+22
58/100 = 58% (被弾した回数/攻撃された回数)

A回避+78 AGI48+12
53/130 = 約41%

B回避+88 AGI48+22
42/160 = 約26%

回数が少なくていまいちかもしれませんが張っておきます。

330 :名も無き軍師:06/01/21 09:11:47 ID:b2i3zciY
>>329
AGI/2=回避とすると、回避1=命中率-1%でほぼリニアになるな。

331 :名も無き軍師:06/01/22 15:46:11 ID:xUaBiNGy
>>328
やればタゲとって多分即死するだろうが神になってくださいまし
後麒麟にトレハンは重要なので図太いまでは言われないでしょう

332 :名も無き軍師:06/01/27 11:51:17 ID:b+FiPqNK
先生!自分の命中と相手の回避が同じ数値の場合は、命中率50%なんですか?

333 :名も無き軍師:06/01/27 22:05:55 ID:dUu4TWcc
>>332
期待してるぞ

334 :名も無き軍師:06/01/28 01:44:56 ID:Gd+PXPjc
過去ログみたら自分命中=相手回避で大体60%という検証結果を見つけマスター

335 :名も無き軍師:06/01/28 14:23:51 ID:ori2//Gi
STR-攻撃力のと同様な感じで
自命中=敵回避、自DEX=敵AGIの時 →命中率50%
DEX-AGI差+4ごとに →命中率+1%
固定ダメージ部分みたいに、抑制する形で
自命中=敵回避の命中力前後だと命中率が変化しない部分がある
(→おなつよ相手に回避無印(0≦自命中ー敵命中<40)の場合は命中率変化無し)
低レベルでのレベル補正は、Lv1差→回避+8
高レベルでのレベル補正は、Lv1差→回避+5

・・・なんじゃないかと妄想して検証してるけどまともなデータが取れず最近倦怠期ori2

336 :名も無き軍師:06/01/29 13:26:50 ID:wpr+F/Py
STR+42 INT-23

337 :名も無き軍師:06/01/30 16:18:20 ID:ZTSk40hu
戦スレの http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1136361500/588-590 に
リディルの複数回攻撃の発動率データをアップしてくれた人がいて
これを元に自論で解釈した、武器性能を目安として出しておきたいので張って置きます

リディル Rare Ex D74.79 隔236 STP+87
ダブルアタック+20%での性能は、 D77.32 隔236 STP+93.6

あくまで自己解釈でのデータです、参考程度にしてください。

338 :名も無き軍師:06/01/30 18:42:49 ID:icN1ppLI
戦士スレ読んできた。

サンプル数が少ないことはおいとくと、DA率高いほど
3回攻撃が減っているのが気になる。

DA抽選して1回の時のみ、複数回攻撃が発生しているように見える。

本来の確率が30:50:20と仮定すると、
 DA00% 30.0:50.0:20.0 平均攻撃回数1.900
 DA10% 27.0:55.0:18.0 平均攻撃回数1.910
 DA15% 25.5:57.5:17.0 平均攻撃回数1.915
 DA20% 24.0:60.0:16.0 平均攻撃回数1.920

339 :名も無き軍師:06/01/30 19:38:11 ID:L9tfu/sm
リディル一刀だと
DA0%→DA100%で1.9回→2.0回に収束してDAの恩恵薄いけど

斧とか+リディルの二刀流だと
DA0%→DA100%で2.9回→4.0回に収束するからちょっとはマシになんね

340 :名も無き軍師:06/01/31 15:33:54 ID:Gix6yXLb
>>300
3国ヴォンの4層駆け抜けるときに見てるとわかるけど
別にBCじゃなくても
PTメンが絡まれた敵にカーバンクルの攻撃命令出すと
召喚本体が殴られてるぞ

341 :名も無き軍師:06/02/01 04:43:10 ID:iZXzoXYR
話ぶったぎって悪いんだけど、自分じゃ理解できないRepがでたので報告。
要約すると、通常攻撃の命中率に関して、余りに差がでたので、原因は何か聞いてみたい。

ついさっき、忍64 戦64 他 狩赤白詩で、怨念海流の回廊前の魚&蛙。
魚4に蛙2ってバランスを基本。

戦の装備が、ジョン+1 孔雀 スナリンHQ&NQ アサルトピアスで命中+36
武器は、フラン&ダークアクスHQの片手斧*2
Dexは、猫でパラース装備してるから73
+スキッド寿司HQ

忍の装備が、ジョン(スコハネ)ライフベルト スナリン*2 王国首 メヌエットピアスで+37
武器は、兜割NQ*2
Dexは、人でジョンつけて73.スコハネで68
+スキッド寿司NQ

武器スキルは、刀・斧共に219(キャップ、メリポなし)
詩は、常時マドメヌ。
で、以下RepText。

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
戦士_________ _60668 __47.1[_123/___0] _90.8%[1287/1417]
忍者__________ _36403 __26.2[__80/___0] _78.3%[1391/1777]

ちなみに、戦士は後半でレベルが65になった。
64の時点での命中が、1147回攻撃の、1035回Hitで命中90.7%
65の時点での命中が、母数少なすぎだけど、276回攻撃の、252回Hitで命中91.3%

忍は、タゲとった時のみスコハネで、他はジョン。タゲとってる時間は、被攻撃回数だと大体7割。DA連打の敵で、タゲとってる時は忍術使ってる時間が長いから、実質攻撃の約半分がジョンで残りがスコハネって程度。これは体感だから正確には出せない。

結局、DEXは差がなく(あっても5差)、命中は忍者の方が1多い。寿司はNQとHQの差はあるけど、命中が12.5%も差がでた。
丁度スキルや命中の切り替わりだった、にしても余りに差が開きすぎてるんじゃないかと思う。
いくら確立だから母数が少ないとはいえ、ここまで差開く事はまず無いと思い、原因が何なのか聞いてみようと思った。

かなりの長文失礼。

342 :名も無き軍師:06/02/01 05:14:49 ID:jhV9Zg4p
ログ落ちじゃね

343 :名も無き軍師:06/02/01 05:44:03 ID:iZXzoXYR
いや、Reploのログは確認済み。実際体感でも忍の攻撃スカスカ。Repも戦闘中も含めると5回か6回集計したけど、結局解析結果は略同じ(略っていうのは、戦闘中で可変的だったから)

344 :名も無き軍師:06/02/01 06:16:54 ID:pOM8GoJ2
0ダメージが発生するとミス扱いになるよ。

345 :名も無き軍師:06/02/01 07:40:36 ID:XEykmpK8
つーか、ジョブ・装備の情報が不十分でなんとも言えんが…
(ちょいと意図的に)不明部分を、猫戦有利な装備にして、FFXIEQ してみると

猫戦64/忍32
 フラン、Dアクス+1、AF頭、孔雀、アサルト、コーラル、ジョン+1、パラース、
 スナリン+1、スナリン、アメマン、ライフベルト、AF脚、AF足、イカスシ+1
スキル219、DEX80、命中+49、近接命中力354

人忍64/戦32
 兜割×2、AF頭、王国首、メヌピ、メロピ、スコハネ、AF手、スナリン×2、
 アメマン、ライフベルト、AF脚、AF足、イカスシ
スキル219、DEX72、命中+34、近接命中力330
(ちなみに、DEX・命中でのスコハネ、ジョンの差は DEX+5)

ってな感じになって、命中で25(命中力で24)も違えばそれくらいの差はでるんちゃう?

346 :名も無き軍師:06/02/01 09:29:58 ID:vowHlYfo
|д')っ[アグレッサー]
まぁ、蛙やるときは忍ドキドキしてたろうな・・・

347 :名も無き軍師:06/02/01 10:19:18 ID:cjfwlBFd
魚Lv73〜76、蛙Lv78〜81。素でXP150〜300以上。
蝉まわらんくて回避装備にふりまくりだったんだろ。

348 :名も無き軍師:06/02/01 11:20:57 ID:0qYB/uCv
かえるは怖いyp

349 :名も無き軍師:06/02/01 12:00:12 ID:ZxJ14d6r
アグレッサーで+25になるね。
あとは他ジョブで片手斧にメリポを入れてる可能性もあるし何ともいえない。

350 :名も無き軍師:06/02/01 12:26:19 ID:P8gJ8m8i
片手刀は他のジョブで振ることが出来ないんだよな、そう言えば

351 :名も無き軍師:06/02/01 12:28:47 ID:Bw2WqbOf
>>337
一撃が重くなったりwsが強化されるワケではないので
個人的にD値+とする記述は如何な物かと…。
単純に振りが速くなったりDA、TA出まくるワケなので

リディル Rare Ex D40 隔236 DA+50% TA+20% Lv70〜 戦シ暗獣狩侍
もしくはこれを隔に換算して
リディル Rare Ex D40 隔143

ついでにメルクリウスクリスのDA、TA発生率もリディルと同様と思われるデータが
シーフスレに上がってたのでそう仮定すると
メリクリは Rare D8 隔116 Lv50〜 戦シナ暗吟狩侍忍竜 
換算。ソードやポールに関しては不明。
数字に弱いので微妙に間違ってるかもw

352 :名も無き軍師:06/02/01 12:31:59 ID:oprz3hJY
>>351
隔だけ減らすと1発辺りのTPが減るから
それを補うSTP+つけないとダメじゃない?

353 :名も無き軍師:06/02/01 12:36:32 ID:P8gJ8m8i
リディルなんてほぼ2刀流前提なんだから、間隔減らすよりはD増やした方が感覚的に解りやすいと思うが。

354 :名も無き軍師:06/02/01 14:08:05 ID:myToRtIy
感覚的な指針みたいなのは、
このスレに似つかわしくないなぁ、などと思ってみたり

355 :名も無き軍師:06/02/01 15:29:32 ID:j9eYT3kL
>>341の猫戦です、私もちょっと疑問だったので見に来ました。
命中装備はrep解析した>>341氏に聞かれたとおり
ジョン+1、スナ、スナ+1、アサルト、クジャクで+36。
DEXがジョン+1、王国脚、パラースで+3入って73
メリポは斧にふっていないのでスキル等情報は>>341の通りです。

ちなみに解析してたのは忍者の人なので、書かれている以上の情報はありません

アグで10%以上の差は出ないだろうと思ったんですが、0ダメの差なのかな

356 :341:06/02/01 16:35:34 ID:iZXzoXYR
ヘタレ忍者です。
アグレッサーと0ダメについて、書き忘れてた。
0ダメについては、人忍(漏れ)が1777回攻撃中18回で、約1%。猫戦が1417回攻撃中6回で、約0.4%
0ダメでの命中差は、単純計算0.6%程度。
その点踏まえると、命中の差が11.9%

装備について人忍は、
兜*2 皇帝羽虫 王国首 ジョン 落人 王国脚 風魔
エルシヴ メヌエットピアス スナリン*2 ライフ アメマンHQ
で、Dexは寿司なし状態で補正込みで73。

猫戦は、ソードHQ装備等で、341,355の通り(命中に関しては)

で、略リキャ毎に使ってるアグを踏まえても、平均で約12%も差でるのか?
と猫戦と話をしてUPしてみる事にした。

>>346 こんなダメージ状況だから、タゲ固定きつくて(しかもサイド>ランペの湾曲連携)逆に回避装備はずして丁度良かった。
蛙は赤も含め弱体100%レジで辛かったけど、81Lvlの奴以外は普通に回った。ドキドキだが(゜Д゜)

357 :名も無き軍師:06/02/01 17:56:05 ID:zQys81M7
まぁrepもたまに変な間違いするしなぁ。
ここまでデータ出てるなら名前いじって生ログどっかにあげてみれば?

358 :名も無き軍師:06/02/01 20:00:48 ID:xnRTCuo+
戦:(200+17+36+36)*1.16=335
忍:(200+17+37+35)*1.15=332(dexはスコハ・ジョン半々として)
アグレッサーが+29(25*1.16)の効果時間3分再使用5分だから29*3/5=+17。
命中20差あるし、誤差考えると12%違ったって別に不思議じゃないと思うけどな。
アグはなるべく効果時間中に殴れるように使うだろうし。

359 :341:06/02/01 23:32:41 ID:iZXzoXYR
レスどもです。
やはり、アグレッサーの差+誤差って結論なのかなぁ。
とりあえず、母数少なすぎるし、余り有意義な検証?にはならなそうなのでこの話題はここら辺で終了します('∇')


360 :名も無き軍師:06/02/04 13:58:18 ID:2z9xt2sI
既出だったらごめんなさい、プロミヴォン-ヴァズのMemory Receptacleに対して。

H♂ MNK50/WAR25 格闘スキル163 STR51+10 D20+19 で殴ったところ、クリティカル含まない通常攻撃が
54〜122の平均84.8ダメ、グラフから固定ダメージが75、出現頻度は30%でした。

361 :名も無き軍師:06/02/06 04:36:41 ID:mRUAyBoJ
今さらながらDEXと、クリティカルについてデータを取ってきました。
相手はウルガランのボナコン広場の牛で、75から楽のみ。

75の人忍/シで、メリポクリティカル+4での結果です。

DEX72+ 0 142/1185 (12.0%)
DEX72+15 202/1230 (16.4%)
DEX72+25 251/ 979 (25.6%)
DEX72+35 356/1457 (24.4%)

一応、1000回あたりを目安に実行、分母の回数はミスを除いています。

DEX+15だと、DEX3あたりに約1%アップと渋い上がりなのですが、
+15から10上げただけでDEX1.3あたり1%アップと急激に上がっています、
なんかあるボーダーを超えると急激に上がるんでしょうか。
またそこからさらに+10しても24%止まり、クリティカルキャップ
は20%で、メリポ分4%アップといったところでしょうか。

362 :名も無き軍師:06/02/06 07:30:48 ID:uBOhYVFH
>>361
1000回試行だと、10%で+-1.9%、15%で+-2.2%、20%で+-2.5%、25%で+-2.7%の誤差が。
実際が +0 10%、+15 17%、+25 22% とかだったとするとリニアっぽくなったり。


363 :名も無き軍師:06/02/06 09:59:42 ID:TfOxOrIx
昔から思っているのですが、定義域(DEX値等)が実質有界でなく、
値域(クリ率等)が有界(0%〜100%の値しか取り得ない)であるなら、
その関数はリニアではなく必然的にArctan若しくはTanHのような
形状になっているのではないでしょうか。

364 :名も無き軍師:06/02/06 10:56:26 ID:UKikZ+Ke
>>363
FFは基本的に計算において有界はなく、計算結果にキャップを当てはめているのですよ。
ですのでリニアなのはなんらおかしなことでもないです。

365 :名も無き軍師:06/02/06 11:58:42 ID:TfOxOrIx
つまりC1級ではないと言うことですね。美しくない・・・w

366 :名も無き軍師:06/02/06 15:07:56 ID:y6nzpd2P
ここは理論スレじゃなくて検証スレっすよ

367 :名も無き軍師:06/02/06 15:43:41 ID:/MjEENxi
256分率やら512分率やら計算ごと切捨てやらてんこもりなのに
tanだの使えんだろ。テーブルひけやとかいうのはおいといて。

とりあえず、DEX/クリ関係を+-1%程度の誤差で調べるなら、
各々5000発ぐらいの試行はほしいところ。

メリポクリなしだとボトム5%っぽいから、
このケースだと単純に通常計算%+メリポクリup%なんかね。

368 :名も無き軍師:06/02/06 16:05:04 ID:UKikZ+Ke
>>366
見当違いにも程がある。

369 :名も無き軍師:06/02/06 18:07:21 ID:sXBMN3Oz
>>366
お前の言っていることはだな〜
例えて言うとこうだ
「ここはドーナツの穴を語るスレなのになにドーナツのことを書いてるわけ?」


370 :名も無き軍師:06/02/06 18:24:46 ID:y6nzpd2P
>>369
その理屈で言うなら
「ここはドーナツを語るスレなのに、なにドーナツの穴のこと書いてるワケ?」だろ。
検証すればわかることを、前々から思ってたうえに質問するんだからな。

371 :名も無き軍師:06/02/06 20:01:51 ID:FTTY0FCf
確かに理論だけ書くのは、検証をする人に比べてゴミクズ以下という専門家の意見もある。
しかし、理論を書くなとはあまりにも杓子定規ではないか?
考えてもみて欲しい、理論が無くては検証もないのである。
ID:TfOxOrIxは専門用語を並べ立て非常にウザイという、庶民の声に耳を傾ければ、
「ほうそれは興味深い視点だ、是非自分で検証をして下さい」とスマートに返すことも出来たはずだ。



372 :名も無き軍師:06/02/06 20:34:37 ID:87OVt0Ad
理論があっても検証できなければ(しなければ)ただの妄想。
その理論に対する検証を何例も重ねて、その通りならば多分正しいであろうという事になる。
→理論がなければ検証しようがない。

実践(検証っていうか試行)の結果だけだと経験則。
実践(ていうか試行)の結果から理論を導き出し、それをさらに検証(実践)する。
→検証(実践)がなければ、理論なんて組み立てられない。

これらの事は、現実でも以前からあるし一部は対立しているけど
共存共栄 コレが大事。

お互いに書き方が悪かっただけなのではないか?


373 :名も無き軍師:06/02/06 23:16:18 ID:kGBIfzq3

   〕)    ,;::-‐'|ー::;,_   (〔
  ./ |  ,;:'"  :::|;:::::::;;;ヽ  | ヽ
  { 丶,l    .:::|;::::::::::;;;;l .ノ  }
  丶  丶   .:::|;:::::::::;;/´  ノ          ,-v-、  
    ``Y''    :::l::::::::::;;`Y''′         / _ノ_ノ:^)   
    ==} lii;;;,,,   :::;;;;;;iill {==         / _ノ_ノ_ノ /)   <喧嘩するなよバカども
   f l;;;1 ゙ヾllllllli illlllllソ'";|ヽ        / ノ ノノ//
__ .i |;;;ヽ  ノ(、_, )ヽ::;;;/;;l ヽ、 ____   /  ______ ノ  
ヽ l | ヽ;;;;;ヽ -=ニ=-::;;/;;;;l l;;ヽ("  `ー" 、    ノ
;;;;ヽヽ  ヽ;;;;;;; `ニニ´/;;;;;;;l  'l;;;; `ー-、   ゙   ノ
k/;;;;ヽ ヽ/⌒ヽ;;;`;;´;;;;;;/⌒ヽ. |;;;   ( `ー''"ー'

374 :名も無き軍師:06/02/07 20:44:41 ID:a3MkSFOV
>>361

途中で伸びが良くなったのじゃなくて、最初はボトム保証に引っかかってたとか

375 :361:06/02/08 03:27:13 ID:HVoFM3as
とりあえず、データ少なかった部分の補充と、少ないですが+10でも
データをとってみました。

 DEX72+ 0 208/1809 (11.5%)
 DEX72+10 68/ 550 (12.4%)
 DEX72+15 324/2001 (16.2%)
 DEX72+25 398/1557 (25.6%)
 DEX72+35 356/1457 (24.4%)

んー、あんまり変化なさげでした、もっと回数必要かなぁ。

あと前回は蝮改2刀で全てデータを取っていたので、今回NQの蝮2刀で
実行し、スタンの発動率も見てみました。

 蝮改 220/4851(4.5%)
 蝮 52/1831(2.8%)

NQの回数がHQの半分もありませんが、前から言われてるように、
NQとHQでは追加効果の発動率も違いそうですね。

>>374
ボトムですか、そうなるとDEXを装備で下げてやるのかな、
やってみたいけど、装備買えるギルと、時間があるかだなぁ、、、

376 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :06/02/08 09:56:12 ID:yP2E7emt
>>375
95%信頼区間で書いてみると
 DEX72+ 0 10.11〜13.05 %
 DEX72+10 9.87〜15.38 %
 DEX72+15 14.64〜17.87 %
 DEX72+25 23.46〜27.79 %
 DEX72+35 22.30〜26.71 %)

ん〜、、、わかりにくいのでグラフ描いてみる

30│
  │
  │              ┬
  │              │    ┬
  │              ○    │
25│              │    ○
  │              ┴    │
  │                    ┴
  │              
  │
20│
  │
  │         ┬
  │         │
  │         ○
15│       ┬ │
  │ ┬    │ ┴
  │ │    │
  │ ○    ○
  │ │    │
10│ ┴    ┴
  │
  └─────────────────
    00    10    20    30    40

この5計測点全てを満たす直線は引けない
またDEX{+0、+10、+15、+25}の4点でも引けないし
DEX{+10、+15、+25、+35}の4点でも引けない
こりゃボトムとキャップの両方が観測されてるんじゃねぇか?

DEX+10弱くらいまでは10%ちょいでボトム、
んでDEX+25近辺でキ25%ちょいくらいのキャップに届いてる

…なんかDEXの有効範囲が思ってたより狭い気もするんだが…

377 :名も無き軍師:06/02/08 11:28:43 ID:l+WxkiFC
定説だと、ボトム5+4=9%、キャップ20+4=24%だっけか。
まぁ1%刻みでボトムキャップ調べるならまだまだ試行不足っしょ。

378 :名も無き軍師:06/02/08 15:00:41 ID:cb8iDq3l
AGI低いと有効範囲が狭くなるって事は
まさか因子がDEX/AGIじゃないだろうな…
ガクブル

379 :361:06/02/09 03:05:22 ID:WK/mbw1R
最近、牛ばっかり殴ってて、さすがに飽きてきたので、
少し山を登って、今度はAGI高そうなラプトル相手に
データとってきました、時間がなかったので2種類のみ。

ラプトルは75からみて丁度のみ。

 DEX72+15 114/1300 ( 9.3%)
 DEX72+25 137/1188 (12.1%)

う、うーん、この感じだと今度は+15ですらボトムから
抜けれてなかったのでしょうか、、、+35も試してみた
かったのですが、時間切れでした。

ちなみに今回も、ついでのデータとして+15のときは
素で、+25のときは暗闇弐を常に使用しての回避率です。

 394/607 (64.9%)
596/445 (74,7%)

回数少ないですが、10%ほどアップ、回避いくつ相当なん
だろ、、

380 :名も無き軍師:06/02/09 09:40:13 ID:BCvUUxyr
この前検証中に起こった事を報告

381 :名も無き軍師:06/02/09 09:46:06 ID:BCvUUxyr
Aシーフ
B赤
の二人アライアンスで、Aがゴブに盗む→隠れるを実行
ターゲットが切れるかと思いきや、ゴブはBへ攻撃継続
Bはただ近くを一緒に歩いていただけ
起こるときと起こらない時がある
だれか原因わかる?

382 :名も無き軍師:06/02/09 09:49:56 ID:rIIjXbKk
普通にゴブに絡まれただけってオチの気がする、レベル条件とか書いて無いし。

383 :名も無き軍師:06/02/09 11:34:55 ID:ruQ5AHZS
バラードかかった状態の後衛が誤爆してエリア逃げ
誤爆してからその後衛にも敵にも何もしてないのに
詩人が殴られてた事がある。

効果が変動するタイプの強化魔法は
魔法をかけたのと同じ事になるのかなーとその時思った。

384 :379:06/02/11 05:45:58 ID:7yUk6JrX
ラプトルの続きをやってきました。

 DEX72+15 114/1300 ( 9.3%)
 DEX72+25 137/1188 (12.1%)
DEX72+35 133/1008 (13.2%)
DEX72+42 72/ 530 (13.6%)

+35の時点で1%程度しかアップしなかったため、持てる
最高のDEX装備で+42にしたものの、途中経過をみて、
有用なデータが得られそうになさそうなので、挫折、、、

回避のほうも、暗闇使わずに、AGI+10したものを追加。

394/607 (64.9%) ±0
445/596 (74.7%) +暗闇弐
400/612 (65.4%) +AGI10

んー、これも回数少ないですが、AGI+10したところで、
ほとんど変化がない結果に。

385 :名も無き軍師:06/02/11 12:24:50 ID:X+EZRh0h
>>381
アラを組んでいたから、範囲内にいたBもヘイトリストに載っていたんじゃないか?

386 :381:06/02/11 18:57:47 ID:hlTjn4E2
レベル75で旧市街の練習ゴブです


387 :名も無き軍師:06/02/12 04:59:42 ID:LdmU62nJ
最近どっかで出てた話題だな

ノンアクティブ状態(絡まれてもいない)の敵に敵対行動とってアクティブ状態(赤ネーム)にした場合
一定範囲内のPTメンもヘイトリストに乗る
黄色ネーム絡まれの場合は当てはまらない、とか何とか


388 :名も無き軍師:06/02/12 05:04:19 ID:LdmU62nJ
lv40~スレだった

389 :名も無き軍師:06/02/12 05:13:48 ID:u+6M8QfM
よく忍が微塵で帰ろうと適当なモンスに自爆して
そのとき近くにPTメンがいると絡むよな(微塵したモンスがノンアクでも)
ちょっと離れていれば微塵後もそのまま絡まずにすぐ黄色ネームに戻る

ヘイトリストに乗るか乗らないかは「距離」が関係してるのは確定的に明らか

390 :名も無き軍師:06/02/12 05:17:21 ID:LdmU62nJ
改めて読んでみたら絡まれ云々は関係無かったかも
ファーストタッチヘイト稼いだ時点で一定範囲内にいたPTメン、て感じかな

391 :名も無き軍師:06/02/12 05:24:10 ID:u+6M8QfM
その範囲、だが
「釣った瞬間(敵が走り出す瞬間)にadd範囲にいるとヘイト行動を取ってなくてもリストに乗る」
だと思う

裏とかで囮が石像釣ってから残りの雑魚が走り出すまでの間に
他の誰かが近づくとヘイトリストに乗ってしまうのもそのせいだと思う

あとはそのadd範囲が円形状(聴覚)なのか視覚範囲なのか
敵によって違うのか
ノンアクの敵の場合はどうなのか
が問題になってくる

392 :名も無き軍師:06/02/12 05:25:24 ID:3c8KCelL
ねぐらのトンボ誤爆した奴スルーしてもくるからノンアクかどうかqは関係ないだろうな。

393 :名も無き軍師:06/02/12 12:36:55 ID:7SbZ0FIy
も、もしやそこでデオーd

394 :名も無き軍師:06/02/12 17:06:58 ID:u+6M8QfM
>>392
ねぐらのトンボ(ファブ広場)は特殊。
あそこはどんなに離れてもPTの1人が釣った時点でPT全員がリストに乗る。
釣ったやつを見殺しにしても途中でPT抜けても無理。
おそらくファブの誤爆用トラップとして仕掛けられたものだから。

395 :名も無き軍師:06/02/13 15:28:03 ID:FRW+n6HF
D値が高ければ高いほど不利という話が出てるのですが本当ですか?(以下コピペ)

たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、
高D値での検証はされていない。

何を言いたいのかというと、実際問題として高D値武器でも糞ダメは出現するのであって、
その存在が全体的に平均値を下げているという問題は依然として両手武器の弱点となっている。

要は、D/隔が同一の武器が数種類があるとして、分母である隔が大きければ大きいほど削りは不利になる。
(そのために武器ランクといわれる数値があるが、はっきり言って影響は皆無に近い。)



396 :名も無き軍師:06/02/13 15:52:02 ID:Jh5mxUDH
>>395
藻前の質問は、言葉が全然足りない。
てか、藻前さんコピペの下2行しか読んで無くない?

わかったら、>>1を100回読んでから、もう来るな。

397 :名も無き軍師:06/02/13 17:42:43 ID:W9/nYr7A
:名も無き軍師:06/02/12 17:06:58 ID:u+6M8QfM
>>392
>394
> ねぐらのトンボ(ファブ広場)は特殊。
> あそこはどんなに離れてもPTの1人が釣った時点でPT全員がリストに乗る。

それ、100%再現はされないのよね。
あと偶にボヤの2階のノンアクトンボでも起きる。

他人に絡んでたエレの横で飯喰ったら、その人が死んだ後で
自分に絡んできたり(無論魔法など使っていない)とか、敵対の基準
ってわけわからん。

398 :名も無き軍師:06/02/13 17:54:20 ID:e+VHM8Ny
フライ族が特別なんじゃねーの
トブソンみたいなNMがいるくらいだし

ほかの種族でそんなことはなったことない

399 :名も無き軍師:06/02/14 01:20:24 ID:5uaOfwHf
ファブのとこのトンボは知らないけど、
かくれるやらでタゲきった瞬間、感知範囲内(ゴブなら正面近く、イモとかなら近く360度)
に居れば、ヘイトまったく乗せてないはずのPTメンバーに絡むね。

既出だったはず・・・微塵デジョンでPTメンバーに絡んだりとか。

400 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :06/02/14 11:35:11 ID:0csrAZ0A
>>395
>たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、

この【蟹関係】てのはオレのことか?
こういう略されかたするのは想定外w

>高D値での検証はされていない。

オレが調べたSV補正項は確かにD36までだったが
他の人が出してたデータはかなり高いD値があったはず

それと攻防比に関しても、オレのはD低かったけど
クリティカルでのダメキャップ調べるとことかで
低いD値での結果をと矛盾してないからなぁ


あ、他の部分はパス 正直あのスレ読んでられないもの

401 :名も無き軍師:06/02/14 15:28:26 ID:Opc26fZ1
まぁそもそも、有利だの不利だのいう基準がなんなのかさっぱりだしな。


402 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :06/02/15 11:01:56 ID:B4/uqoj5
雑談の方の蟹じゃないんかね

403 :名も無き軍師:06/02/16 07:10:17 ID:/p6si7LA
今ネ実で一番熱いスレ

WSステ補正説はデタラメ。
ttp://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1139923161/l50

404 :名も無き軍師:06/02/16 11:07:20 ID:2nH+pHdX
>>399
>かくれるやらでタゲきった瞬間、感知範囲内(ゴブなら正面近く、イモとかなら近く360度)
それは普通に絡まれてるんじゃないか?


405 :名も無き軍師:06/02/16 15:53:02 ID:4gk5PRBQ
>>404
貴方は練習相手の敵にも普通に絡まれるffをしてるんですか。大変ですね


406 :名も無き軍師:06/02/16 16:00:04 ID:72BQSxxF
どこにも練習相手なんて書いてないよなぁ。
エスパー乙。

407 :名も無き軍師:06/02/16 18:29:58 ID:TH/89euu
>>382 >>386 のやりとりが前提にあると思ったので
>>404は無駄レスだなと思ったが>>405はさらに無駄だと思った

ところで、>>383を否定するような経験のある人いる?
>>381で赤がシにリジェネとかかけてれば、この説で
つじつまが合う気がするんだが、魔法も歌もない脳筋だけど
とばっちりで殴られた、という事態が起こるなら原因は
別にあることになる。

408 :名も無き軍師:06/02/16 18:56:04 ID:CwzwaRqY
PTメンバーがヘイトリストに載っている敵の索敵範囲内(正確には追尾感知範囲か?)
では、極めてヘイトの低い自己対象アビ(ためるやコンバードなど)やアイテム使用
などでも敵対行為に見なさてリストに載ってしまう。

しかし、極めて薄いヘイトなので元々手を出したメンバーがゴタゴタ逃げたりしてる
うちに揮発してしまうが、>>381のケースだと即かくれるなのでBにゴブがすっ飛ぶ。

何が言いたいかというと>>381ではBは本当にただ歩いてただけなのか?と言うこと。

409 :名も無き軍師:06/02/16 20:50:53 ID:YFvUb5CV
紺バード・・・青い鳥の変種か。

410 :名も無き軍師:06/02/17 05:31:54 ID:MVHsgXYm
>>407
>>387以上の何が有るんだ。

誤爆した時隣に居たからヘイトリストに載ってた。それだけだろ。

411 :あぼーん :あぼーん
あぼーん

412 :名も無き軍師:06/02/17 12:40:26 ID:efg9v9iz
誰に話しかけてるの?

413 :名も無き軍師:06/02/17 12:57:58 ID:efg9v9iz
見て来たら思いっきりPC名出てるスレジャマイカ、、、

この板はPC名が出てるところへのリンクは×ですよっと
削除依頼出しに行くの面倒なんだからもうちょっと考えてから書き込んでくれ(´・ω・`)

414 :381:06/02/17 17:29:45 ID:N1K+VJJR
赤はサポ忍で目的がシルバーストーン取り
相手は旧市街入って数匹目のゴブ
移動はテレポ屋使ったけどリフレッシュ済みかは不明
並んでしばらく走ったところで何となく盗む→隠れる
何もしていなかったしそんなに時間も無い
盗む→隠れるで1秒あるかどうかくらい?


415 :名も無き軍師:06/02/18 13:01:36 ID:YXxfJ1X9
シフや忍者はよく体験する話。
どちらも隠れる・微塵のように自分自身のタゲ切れるアビ持ちだからな。
シフスレで検証されてたはずだが(いつだかは忘れた。スマソ)、その時の結論


あるPCが敵対行動を取った時、そのモンスの索敵範囲内にいる他PCもヘイトリストに乗る。


他PCがPT/アラ限定かも検証していたと思うが忘れた。

416 :名も無き軍師:06/02/18 13:30:51 ID:YXxfJ1X9
補足
>>415はヘイトリストが空のモンスに初めて敵対行動を取った時の話…だったはず

うろ覚えの内容は書くべきじゃないか

417 :名も無き軍師:06/02/20 07:36:20 ID:UDPlup+k
最近、頭が悪すぎる糞樽多すぎ。

418 :名も無き軍師:06/02/20 21:02:50 ID:SYfBGQnD
>>417
追試できるだけの調査方法、評価尺度、
およびサンプル数と誤差を表記せよ。

419 :名も無き軍師:06/02/21 15:59:59 ID:WcuUEMH4
たった1行で 417自身の××さ加減を疑問の余地なく
証明しているのはなかなか見事

420 :名も無き軍師:06/02/22 20:22:53 ID:4j3SXSLF
知識豊富なおまいらに問題だ。
命中950/1000のとき WSギロティン(キムサイズの効果はWSには乗らない)
攻防比1:00 STR100 敵VIT70のとき

デスサイズ+1:D98 間隔517
トレデキムサイズ:D95 間隔528(13回目クリティカル)

はどちらが優秀になるか答えよ。

421 :名も無き軍師:06/02/22 20:48:58 ID:8Qes0yF3
>>420
検証よろしく

422 :名も無き軍師:06/02/22 23:00:43 ID:4j3SXSLF
デスサイズ+1のほうが優秀だった。

423 :名も無き軍師:06/02/23 06:06:16 ID:TFnfGefp
>>420
キムサイズって略すなwww

トレデキムサイズ (Tredecim Scythe)

424 :名も無き軍師:06/02/23 12:45:25 ID:nAZwp62n
>>422
追試できるだけの調査方法、評価尺度、
およびサンプル数と誤差を表記せよ。

425 :名も無き軍師:06/02/24 02:57:12 ID:6bVsfm+e
デスサイズ+1:D98 間隔513 978/1030 通常95844 WS139発 51763
トレデキムサイズ:D95 間隔528 950/1000 通常90250+隠し効果6595 WS135発 48735

デスHQ>トレデキム>デスNQ

426 :名も無き軍師:06/02/26 08:59:41 ID:hi94T8cz
WS時の命中に関して知りたいんだが、どんなデータを持ってくればいいでしょうか?
実質検証不可なのでしょうか?
WSの命中率、それに伴うWS時にどれくらい命中を落としていいのか、を知りたいのです。
上がることはあっても、下がることは無いと思うのですが。
過去そういう、物理WSの命中率を上げるアナウンスがあったような記憶があります。

過去ログもパラパラ見てみましたが、特にないみたいでした。
時間と知りたい欲求だけはあるので、賢い人に教えてもらえればデータ取ってきたいと思ってます。
どんな方法がいいのでしょうか、教えていただけないでしょうか。

427 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :06/02/26 12:29:39 ID:Pii+N954
>>426
>どんなデータを持ってくればいいでしょうか?

非常に厳しい物言いをすれば
「自分でどんなデータをどう取ればいいかわからない人にはデータ取りすら無理」

過去ログ見たんならいくつか目にしたと思うけど
これまでにも「データ解析はできないけど〜を知りたいんでデータの取り方教えて」て
質問が何度もあって、何回かは「こう取ればイケるんじゃないの」と返信があったんだが
それでデータを取ってきてモノになった例は残念ながら非常に少ない

「通常攻撃命中率50%くらいになるモンス・装備を探して
 通常攻撃2000発、WS200発くらい撃って、その命中率を出す」
てのをとりあえずしてみたら?
、、、期待はしないけどな(´・ω・`)


まぁそれ以前に
>過去そういう、物理WSの命中率を上げるアナウンスがあったような記憶があります。
のソースを探してみる、ってのがあるんだけどな

428 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :06/02/26 18:31:33 ID:zRZetmYo
サイク弱体ん時に物理WSの命中どうこう言ってた気がするが、ソースは見当たらん
検証する気もないだろうし、よしんば報告に来たしても適当な捏造rep出して
WS時これこれこういう風な装備してないと低スキルでFAとか言い出す可能性も否定できん

メリポあたりで命中をキャップ状態にしてひたすらランペってみて得TPをひたすらメモって
そこから命中率キャップ時の命中率からどれだけ落ちたのかで調べるのが楽かも試練

429 :名も無き軍師:06/02/27 08:33:39 ID:r2Z1PsKI
>過去そういう、物理WSの命中率を上げるアナウンスがあったような記憶があります。
これかな・・・?
http://www.playonline.com/comnews/200211261911.html
>・「不意打ち」を使用して多段攻撃型のウェポンスキルを使用した際に、
> 必中効果を最初の一撃のみに適用するよう変更しました。
>・ 「不意打ち」の変更に伴い、 単体攻撃型のウェポンスキルの命中率をアップしました。

430 :名も無き軍師:06/02/27 09:51:13 ID:YlNaO11R
この手の質問への返信で毎度毎度なんだが
カニ読んだ後にアルファネット読むと頭痛がしてくるw

431 :名も無き軍師:06/02/28 13:19:48 ID:nTM6m9T+
まぁどちらにしろ検証する奴なんかいないけどな。

データ取りなんて無理だからwwwwで終わり

432 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :06/03/01 09:28:29 ID:XLhK4fUi
検証スレ住人のお墨付き!
>>430も認めた超脳筋!
「東アル」東宝系にて絶賛公開中!

すまん反省はしてない

>>429
蝶アリス

433 :名も無き軍師:06/03/03 00:40:46 ID:fnJ8PBLR
チャージャーマントがTP100以下で命中+10ってまじなの?

434 :名も無き軍師:06/03/03 05:11:00 ID:ELWPAUZU
命中+10装備すると調べるで回避表示が変わる敵に対して、
TP100以上以下の状態で調べるして、結果を報告しろ。


435 :名も無き軍師:06/03/03 17:09:40 ID:fnJ8PBLR
それじゃ、チャージャマント手に入れるために、3ヶ月くらいまってね;;

436 :名も無き軍師:06/03/07 01:08:59 ID:rRYsmTqR
ゴルゲットの命中率UP効果調べてみました。
回数少ないんで数字はよくわかりませんが傾向は見れると思います。
ちょっと前に似たような話題がありますが別人です。念の為。

目的:ゴルゲットの命中UP効果がどれくらいか、初段のみか全段にかかるか
明らかにする。
調査方法:迅をゴルゲ有りゴルゲ無しで200発撃って差を見る。(終わったあと
二刀流じゃ初段の命中率が分からないことに気付き、追加で一刀流で200発撃った)
対象敵:空ミンゴレベル72-74


以下、装備データ。命中キャップにかかるのを警戒してマーマン装備したけどいらんかった。

タル忍/白 72 DEX 64 + 3 、命中-18
頭:姫帝髪飾り
胴:乱波
手:羅刹小手
脚:甲賀袴
足:風魔の脚絆
首:イベイジョントルク
腰:サバイバルベルト
背:コースケープ
耳:獣使の耳、ドッジイヤリング
指:マーマンリング、マーマンリング
武器は千住、不動、試練の小太刀なので命中には影響なし。
食事なし

437 :名も無き軍師:06/03/07 01:13:55 ID:rRYsmTqR
TP計測は以下のマクロでログに残して後で集計しました。
/ws 迅 <t>
/wait 2
/tell <me> <tp>

以下、一刀流のデータ。

一刀流で迅200回の実測値:
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    1      0.5%
1    43     21.5%
2    90     45.0%
3    66     33.0%

初段の命中率 191/200 95.5%
通常攻撃の命中率(ws600回分合計) 12442/21666 57.4%


以下にWS命中パターンと各パターンが発生する確率の数式を示す。
oooなら全部HIT。oxoなら初段と3発目がHIT。
1段目の命中率をaとする。同様に2段目命中率をb、3段目命中率をc。

命中パターン HIT数 確率数式
ooo       3    a*b*c
oox       2    a*b*(1-c)
oxo       2    a*(1-b)*c
xoo       2    (1-a)*b*c
oxx       1    a*(1-b)*(1-c)
xox       1    (1-a)*b*(1-c)
xxo       1    (1-a)*(1-b)*c
xxx       0    (1-a)*(1-b)*(1-c)

上記一刀流の結果から1段目の命中率aは95.5%。
2段目の命中率b、3段目の命中率が等しい、かつ通常攻撃の命中率と等しい(57.4%)
と仮定すると理論上の命中率は以下の通り。

理論上のHIT回数
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    2      0.8%
1    39     19.5%
2    96     48.2%
3    63     31.5%

仮定だらけなんだけど通常の命中率とws2段目以降の命中率が等しいとすると
実測値と理論値が大体合う。


438 :名も無き軍師:06/03/07 01:17:49 ID:rRYsmTqR
次に二刀流のゴルゲ有無で200づつ撃ったデータ。

二刀流で迅200回ゴルゲ無しの実測値:
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    2      1.0%
1    30     15.0%
2    54     27.0%
3    73     36.5%
4    41     20.5% 

二刀流で迅200回ゴルゲ有りの実測値:
HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    2      1.0%
1    9      4.5%
2    64     32.0%
3    82     41.0%
4    43     21.5%

ゴルゲの命中UPだけどそれほど高い効果じゃないみたい。
ただ、全段に命中UP効果が付いてるような気がする(初段のみだとすると95.5%が
100%に上がってもこんなに命中は上がらない)


ちなみに1段目の命中率aは95.5%。2段目の命中率b、3段目の命中率が等しい、かつ
通常攻撃の命中率と等しい(57.4%)と仮定すると理論上の発生率は以下の通り。

HIT数 発生回数 全体に占める割合
0    1      0.3%
1    18     8.8%
2    63     31.7%
3    82     41.1%
4    36     18.1%

ゴルゲ無しの状態と一致しないけど回数少ないための誤差だろうか。


439 :名も無き軍師:06/03/07 01:19:06 ID:rRYsmTqR
んで、今回のまとめ。
仮説1:多段wsの初段は命中率の上方補正がかかる。2段目以降の命中率は
通常攻撃の命中率と等しい?
*ちなみにgobliのws命中率電卓は初段の命中率を考慮していない。

仮説2:ゴルゲの命中補正は全段にかかるっぽいが、よくわからないw


迅をデータ取りに使ったのが失敗ですた。烈か地撃ってTP1の部分の命中率を
取ればよかった。まあ初段の命中率が分かったのと、全段にかかるっぽいのが分かったので
よしとします…。(孔雀とゴルゲどっちにすればいいか知りたかったので)
命中キャップを警戒しておなつよでやったんですが、それほど効果高くないようなので
次は楽相手に命中85%くらいで調整してやってみます。(いつになるか知らんけど)



440 :名も無き軍師:06/03/07 09:25:30 ID:lEPpQcFc
荒っぽくみると
ゴルゲ無し
合計521hit、初段が95.5%とすると191hit、2段目以降は330hit/600hit→2段目以降の命中率は55%(通常命中率57.4%に近い)
ゴルゲ有り
合計555hit、初段が191hit(通常と同様に95%でキャップと推測)、2段目以降は364hit/600hit→2段目以降の命中率は60.6%

+5%(命中+10)くらいに見えますな
ちと初段95%2段目以降55%と初段95%2段目以降60%でhit数計算してみるか(・ω・)

441 :名も無き軍師:06/03/07 09:35:46 ID:lEPpQcFc
大分ずれますのう(´・ω・`)

442 :名も無き軍師:06/03/07 11:18:24 ID:7J5yhFUD
95%キャップと言ったり初段95.5%と言ったり統一性がないのはいかんよ。
最初の計測の実測値が95.5%でも95%で考えるか、逆に初段は95%キャップじゃないと仮説を立てるかしないと。
あとやっぱ敵のレベルは統一させないと誤差が大きすぎる。

誤差承知でヒット数期待値だけの話として(ヒット数のばらつきに腑に落ちない点があるし)、
ゴルゲなしの実測値をもとにしたヒット数期待値が2.605発でゴルゲ有りだと2.775発。
初段がキャップにひっかかって命中率上昇してないとすると、2発目以降の命中率が5%以上上がってないとここまでの差にはならない。
つまり孔雀以上ってことになる。
まぁ、乱暴な計算だけど。

443 :名も無き軍師:06/03/07 11:30:05 ID:lEPpQcFc
いや、俺>>436さんじゃないお(・ω・)

ほんとにゴルゲが命中+10以上(全段)なら嬉しいんだけどなぁw
各WS用に4つもとっちまったしw

444 :名も無き軍師:06/03/07 22:44:11 ID:DIdPrH9Y
ゴルゲのダメアップは最大48だっけ…
ひとつの装備で48はでかいんだろうが。

445 :名も無き軍師:06/03/08 02:32:38 ID:yB+OVjQx
ゴルゲットのダメージアップ量にキャップは無い。

最大48って数値は見たことがあるw
ゴルゲ実装当時、光首を手に入れた人の検証で
フレイミングアローで+48ダメ(D+16)、サイドワインダーで+48ダメだから
最大48だ!って推測してたのが元だな。
どちらも1倍撃のD値とWS修正が同じだからそう錯覚したんだろうな。

446 :名も無き軍師:06/03/08 09:26:14 ID:0DBPKNPC
■eは単発WSの命中あげたってアナウンスしてたけど、実際は単発多段関係なく最初の1発の命中が上がってるって処理だったのね。
まぁ、ダブアタの処理を考えれば当然といえば当然だけど。

447 :名も無き軍師:06/03/08 09:51:08 ID:isy2Up7K
>>446
>>429みると、修正されたのは単発WSじゃなくて単体攻撃型WSってことだから、
ちゃんと仕様通りでないかい?

サークルブレードとかの命中率は従前通りってことかと

448 :名も無き軍師:06/03/08 14:14:39 ID:rb8I69j0
>>341
遅レスな上経験談で悪いけど、2年近くrep取ってる経験から言うと戦士は総じて
アグの分他ジョブより8%程度は命中が高い、モンクは集中の分5%ほど高い。
素の命中が同じ場合大体こんな差に特に60台はなりやすい。
今はメリポもあるし、アグの使い方によっては12%というのは誤差分含めてありえる差だと思う
アグで7-9%、メリポと誤差で3%程度はあってもおかしくない。

449 :名も無き軍師:06/03/08 17:03:41 ID:rVm+Swri
一刀流のゴルゲ有無でもう一回頼む

450 :名も無き軍師:06/03/10 00:06:22 ID:/+fF5xzD
>>436
検証乙カレー
WSは回数こなすのに時間かかるのがきついねぇ
結果見る限りじゃ2段目以降にもゴルゲに十分な命中効果がある可能性が高いことは分かったけど、
初段と2段目以降の観点で測るには
一刀流で、かつ、1HITも初段HIT(忍者で迅の場合TP5)と2段目以降HIT(TP1)を分けないときついね。
TP0(miss)、TP5(初のみ)、TP1(2or3のみ)、TP2(2+3)、TP6(初+2or3)、TP7(全段HIT)
って感じのデータをもらえると有難いです。

451 :名も無き軍師:06/03/10 02:21:00 ID:ox5G/xh0
>>436
検証乙!
私もゴルケの命中は全段のってると思っていたんですが。
それを裏付けるデータ取り等がしんどいのでやって
ませんでした。今回いいデータ見れたのでよかったです。
お疲れ様ですたー。

452 :436:06/03/11 09:41:20 ID:wrGH5HPS
>>450
んじゃTP別の発生回数も書きますね。
436で取ったデータです。

一刀流で迅200回TP別発生回数:
TP     発生回数 HIT数
8%      66     3
7%      85     2
2%      5      2
6%      40     1
1%      3      1
0%      1      0


需要あるかも知れんので一応二刀流のほうも。

二刀流でゴルゲ無し迅200回TP別発生回数:
TP     発生回数 HIT数
12%     41     4
11%     53     3
7%      20     3
10%     17     2
6%      36     2
2%      1     2
5%      26     1
1%      4     1
0%      2     0

二刀流でゴルゲ有り迅200回TP別発生回数:
TP     ゴルゲ有り HIT数
12%     43      4
11%     48      3
7%      34      3
10%     22      2
6%      40      2
2%      2      2
5%      8      1
1%      1      1
0%      2      0


なお、439で烈か地で取り直すと書きましたが、対応するゴルゲを
持って無いことに気付き計画頓挫中ですw


453 :名も無き軍師:06/03/12 02:41:09 ID:Y2E0MnKY
>>452
多分風ゴルなんだろうが、両手刀陣風とかはどうだろうか?
両手刀スキルを上げていればの話だが・・・

454 :質疑応答まとめ :06/03/20 19:57:15 ID:vEWfPO1T
http://ff11creatersvoice.cocolog-nifty.com/fanfes/2006/03/devel.html
Developer Panelの後半は、お客様との質疑応答コーナーでした。
そこで皆さんから飛び出した質問と開発チームの回答をご紹介いたします。
一部持ち帰り案件は、帰国後社内で検討し、回答を追加しております。

Q:新しいプレイヤーがどんどん入ってきていますが、アイテムのドロップ確率は変わりますか?
A:急激に落す量が増えると物価自体をかなり変えてしまう可能性があるので、その辺は慎重に、毎回バージョンアップの度に協議を重ねて調整しています。

Q:トレジャーハンターの仕組みについて教えてください。トリガー的なものはあるのですか?
A: 具体的に仕組みは説明できません。ですが、そのモンスターに対して何も行動しなければトレジャーハンターの効果は発揮しません。

Q:戦士の挑発にはCHRが関係していますか?
A:まったく関係ありません。

Q:トレジャーハンターは、「マンドラゴラの四葉」などのアイテムでドロップ確率があがるのでしょうか?
A:信じる心があれば届くと思うのでその気持ちを忘れないでください。縁起を担ぐというのは、日本では一般的な行いです

Q:合成の時に向いてる方向は合成結果に関係あるのでしょうか?
A:そうですね、あなたの望む方向を向いて作ればいいものができるかも?

・アイテムドロップ率は告知無しで調整してる
・トレハンはPTにいるだけだと発動しない
・挑発にCHRは無関係
・四葉にトレハン+効果は無し
・合成時の方向は関係ある

455 :質疑応答まとめおまけ :06/03/20 19:59:41 ID:vEWfPO1T
http://www.otete.net/ffxi/
ニュース
質疑応答 @ 公式ブログ
期間限定!FFXI Fan Festival in SANTA MONICA、イベント終了後も追い掛けいろいろ更新されています。

特に質疑応答まとめは必見。

1UP.comのこの辺http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=4&cId=3148759
にちりっと質疑応答内容があるんですが、ここの内容とちょっと食い違ってるような??
(シーフがトドメをさすのはドロップするしないに関係ない、ナイトの挑発や敵対心にCHRは関係ない、などがこちらには書かれてます。)

456 :名も無き軍師:06/03/20 20:01:28 ID:kpQvycwO
>・四葉にトレハン+効果は無し
>・合成時の方向は関係ある

ちょwwwwwwwそう判断するの?wwwwwwwwww

457 :名も無き軍師:06/03/21 00:50:59 ID:RGsMotmf
>・アイテムドロップ率は告知無しで調整してる
これは昔から判ってたことだけど、
改めて公式にしゃぁしゃぁと言われるとショックだな。
「知る楽しみ」を建前に様々なデータを非公開にしているスクエニが
内部でこっそりデータ弄ってるんだもんな。

もうサービス終了まで全てのアイテムは
確実にドロップする>ほぼドロップする>結構ドロップする>あまりドロップしない>稀にしかドロップしない>ドロップしない
位しかわからんだろな。
データ取ろうにもコレじゃぁ萎えるってもんだ。

458 :名も無き軍師:06/03/21 01:31:08 ID:++jdM1uE
この質疑応答から
>・四葉にトレハン+効果は無し
>・合成時の方向は関係ある

こう読解できるのは素晴らしい

459 :名も無き軍師:06/03/21 01:34:03 ID:ePia56mu
>>454
敵対心とCHRは無関係という話は、かなり前にも開発側のコメントとして出てたと思うが。
四葉と合成の方向は、コメント読む限りはオカルトと判断していいだろw


460 :名も無き軍師:06/03/21 03:27:17 ID:svzTTRrm
>Q:トレジャーハンターは、「マンドラゴラの四葉」などのアイテムでドロップ確率があがるのでしょうか?
>A:信じる心があれば届くと思うのでその気持ちを忘れないでください。縁起を担ぐというのは、日本では一般的な行いです
これは効果ないって事だよね。はっきりそういうのも味気ないからわざとこういう言い方してるだけで。

>Q:合成の時に向いてる方向は合成結果に関係あるのでしょうか?
>A:そうですね、あなたの望む方向を向いて作ればいいものができるかも?
これは判断が難しいような?
四葉コメントと同じく粋な表現のつもりで言っただけな気もするけど、「そうですね」って言ってるしなぁ。
相槌の意味での「そうですね」なのか、関係あるのか?に対する答の「そうですね」なのか・・。
日本語訳じゃなく原文が知りたいとこだね。

461 :名も無き軍師:06/03/21 04:01:24 ID:p/rJ/tOa
Q:骨はケアルで釣るとリンクしませんか?
A:そうですね、ケアルで釣ってもリンクはしませんね。

こういう質疑応答あったら信じるんだろか
確かに間違っちゃいない。
ケアルで釣ろうが何で釣ろうがリンクしないって言い足りないだけでw

462 :名も無き軍師:06/03/22 19:07:05 ID:L9glr025
召喚獣の攻撃間隔は検証済みとなっていますが、
召喚獣のD値検証はされていますか?
それとダメージ上限(格下の相手には通常攻撃もクリティカルも同ダメージ)の件についても。

463 :名も無き軍師:06/03/24 23:14:13 ID:QlmmmIF9
>>462
http://bdbk.s41.xrea.com/pastlog/verify/

464 :名も無き軍師:06/03/25 11:17:10 ID:NKiP97R3
>>461
日本語の「そうですね」には、いろんな含み意味があるって知らないのか?

460が言ってるように、原文でないと(発言したときのアクセント等があれば尚良し)
どうにも判断つかないとしか、言いようがない。

465 :名も無き軍師:06/03/25 14:38:17 ID:4m2xlI18
前者はオカルト=信憑性がない って読解してるのに
その前提で後者は信憑性がある って解釈するのは一貫性ないじゃろ

466 :名も無き軍師:06/03/26 03:49:14 ID:kqGUs8Sd
>464
461は「いろんな含みがあるのに『そうですね』って言葉があっただけで信じちゃうの?」って言いたいんだと思うがw

467 :名も無き軍師:06/03/27 13:17:43 ID:XCHPj1FE
合成の方向の話は四葉の次に続けて質問されたんじゃないかな。
日本人は縁起を担ぐ〜の流れで相槌をうちつつ、信じていれば
出来た時に一層嬉しいと思いますよって言ってるだけでしょう。

468 :名も無き軍師:06/03/27 18:10:30 ID:mnsTddY2
今更感が漂うんですが、複数回攻撃武器とジョブ特性について

リディルにて検証
※リディル一刀、トドメのカウントは無し

暗/忍(ブルタル無)
試行回数1000
1回300(30%)
2回512(51.2%)
3回188(18.8%)

戦/忍(メリポDA5、ブルタル有、AF1足無、AF2脚無)
試行回数1000
1回266(26.6%)
2回595(59.5%)
3回139(13.9%)

シ/戦(メリポTA0、ブルタル有)
試行回数700
1回166(23.7%)
2回388(55.4%)
3回146(20.8%)

検証回数がまだまだ少ないのですが3回攻撃の数があからさまに減っているので
よく言われる
「複数回攻撃武器が1回攻撃判定の時にジョブ特性のDAorTAが乗る」
のではなくて
「ジョブ特性のDAorTAが発生しなかった際に武器の複数回攻撃の判定がある」
では無いかと思うのですが、6000回位やってみないとダメでしょうか?

初めての書き込みなので、自信があまりなくて...
アドバイス等がありましたらお願いします。

469 :名も無き軍師:06/03/27 18:33:43 ID:J48aNLQ4
>>468
乙。
仮説が正しいならリディル振るならブルタルは外した方が良いのか…
ジュワ振るならブルタル有りがいい、んだろうな

470 :名も無き軍師:06/03/28 02:59:03 ID:8MR/yQyX
>>469
二刀流サブリディルなら、メイン武器のDA率が上がることも計算しないと
優劣は決められんぞ

471 :名も無き軍師:06/03/28 03:58:34 ID:x9HSCph0
受け流し率について検証してみようと考えた
ブレンナー占有して、受け流し115の戦士と、受け流し210の赤で殴り合って
(お互いスキル50以下で通常回避は8割になるようにしてから)
残りの2割のうち何%受け流すかでこの検証を考えてみようと思う

統計学的に3000回殴られれば回避のキャップは大体のところが求まると見たので
3000x0.2で600x5、つまり15000回殴られれば求まると思う

時間がかかりそうだ・・・・既出な検証だったら早めにとめてほしい

472 :名も無き軍師:06/03/28 12:39:05 ID:HQ6LG3H8
>>471
途中でスキル上がってしまったりしない?
メイン受け流しのないジョブでサポの受け流しスキル(サポで青)と、メイン受け流し青で比べる方が良さそうな!
まぁ、3