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検証スレッド12

1 : ◆6z.NMMsWHM @管理人 ★ :05/10/12 14:39:58 ID:???

このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/〜migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド11
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1114562311/


136 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 03:36:05 ID:2ZpjaK5k
まぁ誰も追試しないだろうなぁと思って自分で他のデータも見てみたw
食事ありなしで無印上限下限の揃ってるデータを一通りやってみた

1つ挙げてみると
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#667
でのトカゲLv64でのデータ
>食事:なし
>141+[66*0.5]+(39)=213 … 無印下限
>よって、無印上限=252、回避低=253
>食事:スキッド(DEX+6 AGI+5 MND-1)
>162+[(66+6)*0.5]+(21)=219 … 無印上限
>141+[(66+6)*0.5]+(9)=186 … 無印下限

>>133-134と同じように立式すると
(186αー212)/(1−α) < C ≦(213−186α)/(αー1)
(219αー251)/(1−α) < C ≦(252−219α)/(αー1)
となる(色塗りが面倒なのでグラフは貼らない)

これと>>135のグラフの双方を満たす範囲は

C=−8のとき α〜1.1517
C=−9のとき 1.1524<α≦1.1525
C=−10のとき1.1531<α≦1.1534
C=−11のとき1.1539<α≦1.1543

だけとなる

・・・・・少なくとも固定値はゼロではないっぽいんだが
スシの倍率がどうにもキリ悪いなぁ
100分率じゃなくって256とか512分率なのかねぇ

137 :名も無き軍師:05/11/18 04:29:56 ID:pxynXpJY
ヘイスト装備による攻撃間隔に限界ってあるんでしょうか?
仮にあるとしたら、魔法のヘイストと装備のヘイストでキャップ到達という事なのでしょうか?
この場合魔法のヘイストを貰える時は装備ヘイストと過多分は損て事になるのですが。


138 :名も無き軍師:05/11/18 09:26:17 ID:snd4mtMQ
>>137
%系の強化などは最大のものでも50%がキャップと言われてる。(例:物理ダメージカット)
で、ヘイストでその域まで達するのはほぼ実現不可能だから気にする必要は無い。
逆に言うなら今までヘイストの限界に達したという報告はないということでもある。

139 :名も無き軍師:05/11/18 09:33:17 ID:J0A+rZlF
>>138
マーチバグ祭りのときに検証された気がする・・・んだが、
うろおぼえなんで、ソースを持って来れない(ゴメソ

140 :名も無き軍師:05/11/18 09:40:03 ID:Z86Jh41p
>>134
> (3)=(3')より 27+C = α(24+C)
> ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると
> α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1

INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?

勘違いしてたらスマソ(・ω・)

141 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/18 09:51:39 ID:vqzWjEG9
マーチバグ時は50%だったと記憶
装備・魔法・呪歌・その他特殊効果・カタスがそれぞれ別枠だっけか

142 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 11:02:12 ID:hTyoUbmJ
>>140
>INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
>α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?

INT(5.0〜5.999…)=5 だろ
だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな

143 :名も無き軍師:05/11/18 11:23:47 ID:Z86Jh41p
>>142
α(24+C)の少数以下を切り捨てたのが27+Cと等しくなるなら
α(24+C)のが27+Cより大きい(以上)と思うんだけど(・ω・)

やっぱどっか勘違いしてんのかな、、、ちと勉強しなおしてくる(´・ω・`)

144 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 11:54:48 ID:hTyoUbmJ
>>143
ああ、そうか、オレがボケてたわスマンス

145 :名も無き軍師:05/11/18 11:54:54 ID:IwfD6AF4
数式ばっかになると分かりにくいから少し整理
α=(24+C)*1.15(仮)
β=27+C

とすると、Int(α) = β

これから言える事は、
β≦α<β+1

>だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
で言うと、5.0がβ、5≦5.999…がα、5+1がβ+1
であるので、
β-1≦α-1<β≦α<β+1≦…

Z86Jh41p の α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の方が正しい気がする。

146 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 11:56:43 ID:zHDdmSVd
カニさん、検証お疲れ様です。
改めて追試していただけて、ほんとにうれしい限りです。
えと、140氏も指摘されていますが、

 α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1


この式は、Cが負の数であると仮定した場合は、もちろんOKですが、
αが約1.15であることがわかっているため、Cが正の数の場合、成り立たないと思います。

その理由は、α(24+C)で仮にαを1.15として計算すると、

α(24+C)=27.6+1.15C

となり、Cがそれなに大きい負の数でない限り、上記式を満たせないからです。
(この場合 -10.666666<C≦-4 )

僕も、140氏が言われているように、 α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
のほうが、適切ではないかとおもいますが、どうでしょうか?

147 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 11:58:27 ID:zHDdmSVd
すみません。。
リロードしてませんでした。

α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の式で、解決済みのようですね。。


148 :名も無き軍師:05/11/18 12:10:50 ID:IwfD6AF4
専門的な数学が分からないので、絨毯爆撃的に値を取って計算してみた。

まず固定値を-10〜10までの整数値21個…さすがに整数でいいよね。。
寿司で上昇する倍率を
・1.13,1.14,1.15,1.16
・1024ベースで(256でもよかったけど) +130,+140,+150,+160
の8種。
んで、8*21のマトリクスを埋める。データは
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647-668
のほとんど全てを使うと、

全てのデータで整合性が取れる値が、固定値0、寿司倍率1.15の1点だった。


149 :名も無き軍師:05/11/18 12:15:46 ID:IwfD6AF4
データUpできるような表じゃないので、結果だけですいませぬ。。

追試で少し細分化して、1.15前後の1024分率
1175/1024 〜 1181/1024 (1178/1024 = 1.150391)
も合わせて調査すると、

・固定値0、寿司倍率1.15
・固定値-1、寿司倍率(1178/1024)

の2点で全ての>148のサンプルで合致した。

とはいえ、下の方は考えにくいから、固定値0の倍率1.15で
良い様な気がしますね。

150 :名も無き軍師:05/11/18 12:19:06 ID:QP4tMUuC
結局固定値なるものは存在しなかったってことなのかな?
難しい計算は分からんw

151 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 12:24:16 ID:zHDdmSVd
もうひとつ指摘します。
カニさんの連立不等式の検証では、
無印下限の食事前後の値、及び、無印上限の食事前後の値を計算式に利用していますが、
僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。

その理由は、その調査結果の無印上限の値は、命中を調べたら無印がでる状態から、徐々に命中を上げて行って、
初めて回避低いが出たときの命中の数値から-1をして出されている値だからです。

うまく説明できてないかもしれませんが、
どちらを利用するかで計算結果も変わってくるはずです。
(トカゲ無印上限でC=0、α=1.15とした場合に、矛盾がでます)

ちなみに上記のように、
無印下限と、回避低いの値を利用してオークLv9、トカゲ64のデータで、
仮にα=1.15として、Cの範囲を計算してみた結果、

■オークLV9
 ・無印下限
  a(24+c)-1<27+c≦a(24+c)
      ↓
  結果: 2.666666667> C ≧-4

 ・回避低い … 
  a(59+c)-1<67+c≦a(59+c)
      ↓
  結果: 1> C ≧-5.666666667

■トカゲLV64
 ・無印下限
  a(186+c)-1<213+c≦a(186+c)
      ↓
  結果: 0.666666667> C ≧-6

 ・回避低い … 
  a(220+c)-1<253+c≦a(220+c)
      ↓
  結果: 6.666666667> C ≧0

となり、これらをまとめると

 0.666666667> C ≧0

Cが整数だとするならばC=0かなと思います。
あくまでα=1.15で計算した例ですけどw


152 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 12:30:45 ID:hTyoUbmJ
>>151
>僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。

了解、ちょうど今計算して書こうとしてたとこ・・・リロードして良かったよorz

153 :名も無き軍師:05/11/18 12:31:57 ID:IwfD6AF4
追記:

私の出した結果は全て無印上限のものです。
と思って全部を再確認すると、トカゲLv64をやってないことが判明。
そこで、ここも追加すると…



全て満たさなくなりましt…。
ほぼ結果としてはいいと思うのだけど、納得行く様もう少し調べます。。

154 :名も無き軍師:05/11/18 13:46:35 ID:Z86Jh41p
懲りずにカキカキ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
のシルブレに着目してみた
VU変更前のシルブレは敵回避-25%というお話でした
(以下引用)
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
    63    61 201  +5〜+4       61 150 +15〜+14
     62    61 201  +0〜−1       61 150 +10〜+9
戦シ63が、シルブレを入れたとき、
    敵レベル Dex スキル 回避低〜無印    Dex スキル 無印〜回避高
    63    47 166  −11〜−12     66 108  −3〜−4
    62    66 150  −8〜−9       66 108  −6〜−7
(引用終わり)
シルブレが敵回避25%ダウン、敵回避が整数値で計算されていると仮定すると(小数以下切り捨て)
Lv63とLv62の両方を満たすのは固定値は+10、敵回避は無印下限+20
ってこれじゃ従来通りかな?
例によって勘違いして間違ってたらすまs

155 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 15:24:50 ID:zHDdmSVd
>154氏
えっと、勘違いだと思います。
途中の計算をどのようにされているか書いてありませんので、
どのように考察されたのかはわかりませんが、
その検証結果からわかるのは、敵の素の回避の値と、
回避表示が変化する自命中と敵回避の相対関係だけだったと思います。

詳細は、検証スレ8 171〜172のえんださんのまとめが
わかりやすいと思います。


156 :名も無き軍師:05/11/18 16:09:14 ID:6y5tbSWv
今のシルブレはレベル(両手斧スキル?)依存で少し変わると聞いたが

157 :名も無き軍師:05/11/18 16:11:21 ID:Z86Jh41p
えんださんのまとめ見落としてた(・ω・)スマソ

158 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:49:53 ID:MZ+58k58
ジュワ、リディル、クラクラのような複数回攻撃武器、戦士及びシーフの持つ特性DA/TA、
モンクの蹴撃、そしてアルタユのヴァルチャストーン武器を含めた「攻撃回数増加」に関する包括的な考察。

今まではジュワリディルクラクラの複数回攻撃武器を振るった場合特性DAおよびTAは無視されているという説が有力であった。
これは「複数回攻撃武器でのn回攻撃と、特性によるn回攻撃が見分けがつかない」「複数回攻撃武器が発動した時にさらにDA/TAが乗らないのは明らか」
などの理由に起因する説である。また以前に赤がサポ戦と他サポでジュワを振るい、1回攻撃と2回攻撃の発生率に差がないという検証があった。
しかしこの検証は精度が高いものではなく、差異が誤差に埋もれている可能性があるものであった。
だが、その後も有力な検証は現れないままであり、上説が主流となっていた。

しかしこのたび、ホマム胴によるTA効果アップによってTA持ちがジュワを振るうことが可能となった。
そして、ホマム胴を着用してジュワ一刀流で攻撃したところ、ジュワで3回攻撃が現れることがあるという。
よって上記の特性DATAは無視されるという説は覆されることとなった。2回攻撃と3回攻撃の見分けは言わずもがな容易である。

また蹴撃についてはDAの後に判定、ヴァルチャ石武器についてはその蹴撃のさらに後に攻撃が追加される仕様となっている。
フォーテテュアクスをもった戦士が3回攻撃することがある、モンクが右手、左手、蹴撃、右手と攻撃することがあるなどの現象が確認されている為である。
さらに、判定が発生した後の扱いも各々異なるようだ。複数回攻撃武器が発動した後にDA/TAが発動することが無いのはよく知られているが、
DA/TA判定後には蹴撃やヴァルチャ武器の判定は行われる。

以上を踏まえて予想される攻撃回数判定のチャートを以下に示す。
ここではジュワ、リディル、クラクラのもつ効果による2回攻撃および3回攻撃および2〜8回攻撃を武器Multiple Attackとして武器MAと呼ぶことにする。
同様に戦士のジョブ特性による2回攻撃を特性DA、シーフのそれを特性TAと呼ぶことにする。
判定がおこなわれる場所を【】で、実際の行動を≪≫でくくって表記している。

159 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:50:58 ID:MZ+58k58



オートアタック→【武器MA判定】→武器DA/TA/2〜8回攻撃発生→≪2/3/2〜8回攻撃≫─→終了
             │
             │武器MA発生無し
WSの場合       .↓
ここから→.【特性DA/TA判定】→特性DA/TA発生─→≪2/3回攻撃orWS発動(攻撃回数+1/+2回)≫ .┬──→WS時、終了
             │                                               │
             │特性DA/TA発生無し     .┌───────────────────┘←オートアタック時
             ↓                  ↓ 
         ≪1回攻撃/WS発動(通常攻撃回数≫┬─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時かつオートアタック時のみ※へ)
                              .  │
                              .  │蹴撃特性所持かつオートアタック時のみ
                               . ↓
                               【蹴撃判定】──→蹴撃発生─→≪蹴撃≫─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)
                                │
                                │蹴撃発生無し
                                ↓
                               終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)



※─→【ヴァルチャ武器追加攻撃判定】─→発生無し→終了
        │
        │追加攻撃発生
        ↓
    ≪追加攻撃(ヴァルチャ石消費)≫─→終了


160 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:52:00 ID:MZ+58k58
上記のチャートを見ていただければわかるとおり、基本ラインが攻撃→特性DA/TA判定→結果であり、後付でそれより先や後に判定を追加しているようなロジックとなっている。
基本ラインより先に判定されるのが武器MA、基本の後に判定されるのが蹴撃・ヴァルチャ武器であるようだ。
またWS時はこの基本ラインでのみ処理されている模様。

以上は推論であるがホマム&ジュワの組み合わせにより高い可能性で上の順となっていると思われる。
この場合、上記説に基づくと特性無しジョブでのジュワユースでの武器の基本確率に於いて1/2回攻撃が50%/50%であるとするなら
特性DA10%の戦士なら45%/55%に、ホマム胴を装備したナ/戦or竜/戦で特性DAが10%、特性TAが3%だとすると3回攻撃も発生する確率が現れ、
1/2/3回攻撃がそれぞれ43.5%/55%/1.5%となるはずである。
同様にリディルの1/2/3回攻撃の発生確率(武器の基本確率)が40%/40%/20%だったとすると
DA20%まで上げた戦士で振った場合、32%/48%/20%になり、TA10%にしたシーフで振った場合、36%/40%/24%となることが
予想される。

なお上記の例のいずれの数字も、検証されたものではないことを特に付け加えておく。


これらの実検証が求められる。自分も時間の許す範囲で実検証は行うつもりだ。

他に求められる情報としては
・ホマム胴+ジュワでWSを撃った場合、WSにTAが乗ることがあるのか?
・アルタユヴァルチャ武器を使用して、特性DATAが無い状態でWSにDATAがのることがあるのか?

本仮説に基づけば、前者についてはTAは乗るはずであり、DAは乗らない。
後者については乗らないはずである。
情報求む。

検証なしの推論でのスレ汚しすまない。

161 :名も無き軍師:05/11/19 15:57:08 ID:4qMlfEH2
図がよくわからないな。

通常攻撃
・DA/TA/MAは排他的である。
・蹴撃にはDA/TA/MAは乗らない。
・ヴァルチャは上の両方乗る。
(DA/TAはジョブアビリティも装備追加アビリティも差異は無い?)

・判定順序が推測できるようなデータは無い。
・残心はよくわからない。


162 :名も無き軍師:05/11/19 17:41:24 ID:XD6dGXM/
文盲か?
複数回武器によるDATAと特製DATAは
別だってかいてあんじゃん
根拠はジュワ+ホマム胴だな

163 :名も無き軍師:05/11/19 18:19:47 ID:skmrn5N5
ジュワでDA+MAの三回攻撃出るってのはわりと前にどっかで見たなあ

つーか文章・フローともに1280*1024フル表示でも見づらい


164 :名も無き軍師:05/11/19 18:26:16 ID:64JW9MCT
MAってやめれ。マーシャルアーツと被ってわかりづらい

165 :名も無き軍師:05/11/19 18:27:51 ID:skmrn5N5
>>158の仮定に基づいた話なんだからわかるぢゃろ

166 :名も無き軍師:05/11/19 19:42:31 ID:zndnadCM
オートアタック
V
時々X回攻撃武器>X回攻撃>(二刀流)左手判定
V 発動せず
DA/TA      >2or3回攻撃
V 発動せず    V
1回攻撃     >(格闘/二刀流)左手判定
             V
ヴァルチャ判定<(格闘)蹴撃判定

WS取り除いて整理すると、書いてるのってこれだけじゃね?
しかし、ヴァルチャの位置に違和感あるんだが、
フェイスバグナウって蹴撃の後にもう1回殴るのか?

>>163
サポ戦士でジュワ装備しても3回攻撃は無い。

167 :lsensi:05/11/19 19:43:47 ID:H3TNhBE0
チャートに条件や判定発生の有無まで盛り込んだのですが
わかりにくくなってしまったようですね・・・・結構苦労したんですが(´Д`;)ヾ

超簡易版を書きますと

・オートアタック時フロー
【複数回攻撃武器判定】=リディルやジュワ等

【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】

【蹴撃判定】

【ヴァルチャ石追加攻撃判定】=アル・タユの奴


・WS時フロー
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
のみ

168 : ◆AvDR49khXo :05/11/19 19:51:07 ID:H3TNhBE0
だー、トリップ漏れた・・・◆EDWYwHJILkです。
また後日、実際に検証したら書き込みたいのでトリップ変えておきます。


で、注意点は
【複数回攻撃武器判定】つまりリディルジュワクラクラメリクリ系などですが
これのみ、判定で複数回攻撃が発生するとフローが終了してしまう、というところです。

【複数回攻撃武器判定】が発生しなかった場合は下にフローが流れ、
特性DAおよびTAが発生することもあります。

従来はここで特性の結果として発生したDAなのか、フローのひとつ上の【複数回攻撃武器判定】で発生した2回攻撃なのかがわからないので
あいまいでしたが、ジュワ+ホマム胴の結果より上記のフローであると推察されるわけです。

他の、特性DATAや蹴撃やヴァルチャは、上位に位置する判定が発生しても下まで流れていきます。
もちろん特性や該当武器を所持している時だけですけれども。


【複数回攻撃武器判定】だけ扱いが特殊ですね。発動率も他の特性や蹴撃に比べて大幅に高いし。
ヴァルチャも発動率は高いですが、石消費しますからね。


下に上フローを推定する根拠となった現象を挙げます。
・リディルを特性DA、TA持ちで使っても4回以上の攻撃は絶対出ない
・ジュワ+ホマム胴で3回攻撃することがある
・モ/戦、フェイスバグナウ装備時に「右手、右手、左手、左手、蹴撃、右手」などの順で攻撃することがある。
戦士がフォーテテュアクスで3回攻撃することがある。


>>166
>>163はホマム胴装備してジュワ振ったときのことを言ってるかと思われます
フェイスバグナウは蹴撃の後に殴ります。それがフロー推定の根拠ですから。

169 :161:05/11/19 19:59:53 ID:4qMlfEH2
161が何を言いたいのかはまるでわからない。

MAが発生したからDA/TAが発生しないのか、
DA/TAが発生したからMAが発生しないのか、を区別する根拠はまだない。

また、DA/TA/MAと蹴撃の発生は完全に独立しているので、
上から下に流れている根拠も特に無い。

表示順は通常→通常バルチャ→蹴撃→蹴撃ヴァルチャ
だが一本のフローにする必要は別に無い。


170 :名も無き軍師:05/11/19 20:18:54 ID:zndnadCM
フロー化の意味はない。
しかしこのスレで検証したい奴を叩く意味もない。
とりあえず御託より検証結果が先だな。
目に見える数値として結果が出るのかどうかの興味はある。

171 :161:05/11/20 01:35:13 ID:k19NW/4V
フロー化の意味が無いとまで言ってない。
蹴撃と通常攻撃まで一本にする意味はないと書いただけ。

右手→(二刀流・格闘なら左手)→(アビがあるなら蹴撃)
というフローは並べて書いても複雑になるだけ。
通常攻撃で1本のフローと、蹴撃で1本で十分じゃね。
右手リディル・左手クラクラとかあるだろうしね。

判定順序という些細な問題以前に、
DA/TA/各武器のMAの攻撃回数発生率のデータすら
きっちりとられたものを知らないな。


172 :名も無き軍師:05/11/20 03:15:28 ID:B3KH12zg
興味のある話題なので、手持ちデータを上げておきます。

ナ/白 ジュワユース 892/2052 43.512%


173 :172:05/11/20 03:38:04 ID:B3KH12zg
データは2005/10/11以降に取ったものです。


174 :名も無き軍師:05/11/21 06:06:10 ID:pMWme2B0
>>122
クライアント上では、詠唱とリキャスト係数は1秒=4で扱われている。
つまり60秒は240ね。

サーバー上では不明だが、これよりも高い倍数値であつかわれている
可能性もあるのでその辺での考え直しも必要かも。

>>126
FF上に100分立は存在しない。
その理由はCPUというものは加減算にくらべ乗除算(とくに除算)に恐ろしく
処理時間を要するため、クライアントソフトならいざ知らず多数のPC,NPCの
行動を常時処理するサーバーソフトで浮動小数の除算を行うのは自殺行為で
あるから。

ただし、CPUは2進法で演算を行っているため2や256や1024のような2の
乗数値での除算はバイトシフト・ビットシフトという命令で一瞬で実行
できる。c言語的表現で言うと、x/256は x>>8で代用出来る。

x/10は x=(x*26)>>8
xの+25%は x=x+((x*64)>>8)
xの+25%+10%は x=x+((x*(64+26))>>8)

しかし、乗算も出来るだけ乗数を小さくした方が良いため、
ディフェンダーなどのような%が固定値の一発計算の場合は

+25%= x*5>>2
-25%= x*3>>2

として処理している可能性も高いと考えられる。

こういった仕様から「小数切り捨て」なのではなく初めから整数値
しか存在しない。

なお、TPは0.0〜300.0とされるが内部的には0〜3000の整数の下一桁
を隠して扱われている。

ps.
"そんな物は百も承知だがそれでも1/100の存在を否定しきれない"というので
あれば駄文長文大変失礼にて候。

175 :名も無き軍師:05/11/21 10:18:21 ID:l5CrCo4m
>>174
大昔はそうだったかもしれないけど、XeonとかPentium4とかここ10年ほどのCPUって浮動小数点演算速いよ。
そんな何回も整数演算するより1回浮動小数点演算した方が速いじゃない?

ffxiのサーバソフトがどう組んでるかは知らんけど。

176 :名も無き軍師:05/11/21 12:41:37 ID:pMWme2B0
>>175
同じCPU上において"整数乗算→ビットシフト"が浮動小数除算より遅い
ってことはないだろう(母数にもよるが平均的に見て大部分は)。

それに1エリア1サーバーだとしたらP4やXeonクラスのような
消費電力&発熱の高いものを使ってるとは思えないし、複数エリアor
1リージョン1サーバーをP4クラスで賄っているとした場合も、
可能な限り負荷を下げるのは当然ではないかと思う(実際のところ重いし)。

177 :名も無き軍師:05/11/21 12:53:47 ID:LolKGYtu
>>175
そんなこともない。

今のP4は整数演算をクロックの倍で処理する演算機が載ってる。
1,000回程度のかけ算なら、マイクロコードデコーダがループ展開して加算1,000回にしちまうぞ。


178 :名も無き軍師:05/11/21 13:00:10 ID:LolKGYtu
>>177
×1,000回程度の
○1,000倍程度の

179 :名も無き軍師:05/11/21 13:33:03 ID:bRljGmlk
おぃおぃ、いままで数々のわけわからんバグを出してきた■だぞ…。
最適化以前の問題だろ。

180 :名も無き軍師:05/11/21 14:03:14 ID:LLRycQWX
インスニ上書き関係のドタバタ覚えてる者としては
バージョン管理すらちゃんとしてるかも怪しい

181 :名も無き軍師:05/11/22 01:00:11 ID:78LHwObr
CPUを語るスレはここですか?

182 :名も無き軍師:05/11/22 02:19:18 ID:HHX4URCj
スカリーZ80

183 :名も無き軍師:05/11/22 02:53:28 ID:Bf5OY7Os
エリア鯖のCPUは判明してるよ。最初がPIIIで今P4じゃないかな
TransmetaとかPentiumMとかは使ってなかったと思う。

プレーヤーが重いと感じる要因はクライアント(HDDやGPU)か
通信っしょ。鯖CPUがネックって事態は考えにくい

184 :名も無き軍師:05/11/22 08:33:07 ID:TE6/7EAa
Z80ならハンドアセンブルできるなw

185 :名も無き軍師:05/11/22 10:13:14 ID:rqT2UAhz
>>174

どうあるべきかと実際どうなっているかは別の話だぞ

186 :名も無き軍師:05/11/22 11:35:33 ID:xjIY8QbS
>>177
FF11で使われる有効的な整数値 0〜3000の10%を整数型の返値で求める場合は、
>>174の x*28>>8のようにMUL+SARの方がDIVを使うよりも何倍も早いよ。
除算も同様に単純な減算ループに展開されがちなんだけれど減算ループの方が重いのよ。

>>175
ゲームのステータスってのは整数値で扱ってるから、浮動挟んじゃうと
int=>float=>演算=>intって処理になってもっさり重くなるよ。

>>182
Mammett-Z80

>>185
他に256分なんてする理由はなさそうじゃない。

187 :名も無き軍師:05/11/22 11:59:16 ID:SiAJkkf3
FFで重いのってアイテム絡みの通信が間に合っていないからだと思うんだが。
初期は1Gbitの1本だけで一台のサーバーに繋がっていたし。
今でも競売や宅配の重さから想定するにアイテムDBのSQLが混んでいるからだろうし。
1ワールドで1台だったらもっとマシな気がする。

Pentium4はビットシフトよりも複数回加算したほうが速い場合もあるな。
今のCPUは人間がチューニングする領域じゃないけれど
それよりコンパイラてIntelなのかな?

188 :名も無き軍師:05/11/22 12:10:02 ID:DhNaBMLQ
高速化でそうしている可能性はあるが、単にプログラマの趣味でしょう。
規約でそうするなら、22.10の固定小数とかでも十分だし。実際バラバラ。

処理が重いから存在しない、って論法は無理がありすぎる。
悪魔の証明というか。このケースではこういう最適化をしているようだ、
以上はムリ。


189 :名も無き軍師:05/11/22 14:00:42 ID:xsxey312
っていうかSEプログラマスレいけよ。

190 :名も無き軍師:05/11/23 02:55:13 ID:IwdJ3Pk4
まったく合理的ではない「アホ」なデザインがいくらでもあるゲームだしな。
演算処理だけは絶対にそんなアホデザインは無いはず。なんて言い切れるわけがない。

191 :名も無き軍師:05/11/24 12:41:07 ID:eCG5UDDb
普通
 ┌─鯖───┐
DB─ログイン鯖┼外
 └─鯖───┘

進化系
DB─鯖───┐
├─ログイン鯖┼外
DB─鯖───┘

■e脅威の技術力
鯖 ────┐
DB────┼─外
鯖 ────┤
ログイン鯖─┘

192 :名も無き軍師:05/11/24 15:07:00 ID:crS3G9Jn
ワロタ
まじだったらもう

193 :名も無き軍師:05/11/24 21:52:44 ID:seYNI30p
なんかITプロジェクトの実態とかいう画像を思い出した。
木にブランコか何かをくくりつけて行くやつ・・・

194 :名も無き軍師:05/11/26 12:08:29 ID:dirR/Hj2
ITで食っていきたいならもう少し勉強したほうが良いよ君達。。

195 :名も無き軍師:05/11/26 22:37:27 ID:8vLsh3lT
どこにIT志望の奴がいるんだね、脳内技術者君w

196 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/27 19:49:58 ID:lVcQ+2d4
デジドカ連中なら勉強せんでもよろしい

197 :名も無き軍師:05/11/28 07:23:57 ID:9xOfEn/s
スレ違い

198 :名も無き軍師:05/11/28 12:37:42 ID:HAVkslAz
検証系レスがあるので一応はっとく
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1131637782/237-242


199 :名も無き軍師:05/11/29 06:57:04 ID:BtsvbyJH
>>79
>>DEX:63+19+5
↑の最後の+5はおそらくスシの+5だと思いますがソール+1なので+6ですよね
それを踏まえて計算すると419.572になるので>>77で言われてるのとほぼ同じ
結果ですね。>>77のソース自体は自分は見たことは無いですけど。


200 :名も無き軍師:05/12/02 02:59:59 ID:NxpA+/0m
>>174
>FF上に100分立は存在しない。

WS補正はどうみても百分率だし、潜在リング/ピアスの発動条件も百分率だったはず。


201 :名も無き軍師:05/12/02 08:45:15 ID:REUh0E0B
>>200
志村ー、それ256分率でも区切りが良いから百分率と違いが出ないだけ。

202 :名も無き軍師:05/12/02 11:09:50 ID:/ZHpgNaL
アンブロシアの防御+2.5%とか
ホブゴブリンパイの防御+11.5%とかはどうですか?

203 :名も無き軍師:05/12/02 12:21:43 ID:NxpA+/0m
>>201

117〜118

もろ違いがでているような?

潜在リングの検証は過去スレで見たかな。


204 :名も無き軍師:05/12/04 09:56:42 ID:58SbjIcT
流れ断ち切って悪いんだが、ホリボルの追加ダメが
モルダバ等の魔法攻撃力upで上がるってのはマジなのか?

205 :名も無き軍師:05/12/04 10:13:00 ID:vZTGNdff
撃てばわかるじゃない

206 :名も無き軍師:05/12/05 06:15:28 ID:wJMlCn5L
競売行ってウガレピペンダントの履歴に廃狩の名前が載ってればマジ

207 :名も無き軍師:05/12/05 09:28:40 ID:6awSiw9A
>>204
光杖もってホリボルってのも有ったな

208 :名も無き軍師:05/12/05 12:15:44 ID:lAxa0v9V
>>204 最近魔法ダメージになったから魔攻+は乗る、レジも増えたケドナー

前の方でMAを複数回攻撃の意味で使ってたが。
漏れの脳内だとマーシャルアーツ>モビルアーマー>>>マルチプルアタック
だから表記を変えてもらえないだろうか、アルファベットにせんで複攻でも多攻でもええじゃろう



209 :名も無き軍師:05/12/05 12:20:25 ID:bPJKHxNz
MDAでいくね?

210 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/05 15:16:58 ID:Joh7DI52
>>204,208
ゴブリさんとこの板で「乗らないんじゃね?」というデータがあったなぁ

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/256


まぁ自分で調べてみるのがよろしいかと

211 :名も無き軍師:05/12/06 17:54:57 ID:/7Gx+OXF
毎度探してる気がするのでちょっとメモ。

攻防比 と ダメージ/固定ダメージ なプロットグラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif

攻防比 と ダメージ倍率分布グラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg

範囲内での分布や平均は出てないよね?
なんとなく、攻防比1.5→2.0で平均ダメはリニアに延びるんかなぁと思ったもんで。

212 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 18:44:37 ID:ii7nTzGG
>>211
>範囲内での分布や平均は出てないよね?

・・・そうかイマドキのコは「神グラフ」知らんかw
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/

これがダメージ計算式の導出に先鞭をつけた「神グラフ」の載ってるページな
つうかまだ残っててちょっとビビったw

このグラフは横軸がちょいと独特なので分かりにくいかも知れんが
「ダメージ倍率範囲内での分布はほぼ均等である」ってのが分かると思う

213 :名も無き軍師:05/12/06 20:30:01 ID:/7Gx+OXF
>>212
イマドキの子でもないが、初代スレか…まだいなかったかも。
あぁそうささっぱりグラフ読めんさ!ムキー!

攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

214 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:57:22 ID:ii7nTzGG
>>213
そか、分かりにくいもんなぁアレ

あのグラフはだな、
(1)ログからダメージを抽出してエクセルにブチ込む
(2)その列をソート
(3)列番号自体を横軸に、ダメの入った列を縦軸にしてグラフ描く
して描いたグラフのハズ

こんなカンジね

01: 6          01: 5         ダメ↑
02: 5          02: 5            │
03: 5          03: 5            │
04: 7          04: 6            │
05: 8          05: 6            │              ・ ・ ・
06: 7 →【ソート】→ 06: 7 →【グラフ化】→ 7│          ・ ・ ・
07: 7          07: 7            6│     ・ ・ ・
08: 6          08: 7            5│・ ・ ・
10: 5          10: 8            │
11: 8          11: 8            └──────────→
12: 8          12: 8              1      5     10 列番号

均等分布ならグラフが直線になるハズ
不均等なら曲がるというか歪むというか・・・

で神グラフだと、どの条件でもまぁ直線だなぁ、ってわけ

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm とかは
ヒストグラムになってるから分かりやすいと思う


>攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?

・・・多分、一様分布・・・・・のハズ

というかね、分布形状がそれなりに分かるくらいのデータ数あるのって
今でも「神グラフ」くらいなんだよ
オレが取ったのは最大・最小・固定ダメが分かりゃイイや、ってんで
データ数が数十しかないからな

215 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:59:12 ID:ii7nTzGG
>>214
プロットされたグラフのドット数が間違ってるが気にしないようにw

216 :名も無き軍師:05/12/06 21:33:11 ID:d2OVLeVS
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg
の通常はすげー分かりやすいんだけど
クリティカルの分布が実際とかけ離れてるというか、元データがどこ探しても見つからない

217 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 23:02:14 ID:ii7nTzGG
>>216
そのグラフの元になった計算式はコレ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html

で、このレスの生データに関してはココ参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html#40 -41

実際とかけ離れてる、と思うのであれば自分で取り直すんだね(・ω・)


218 :211:05/12/07 00:25:17 ID:3QFi3e8a
>>214
ふっふーん、理解。ty

とりあえず シ75 ホネニ D16 で東サルタのTinyMandraとBumbleBeeを230匹ほどぶっころしてきた。
repのグラフで見る限り、一様分布っぽいな。

通常クリなし 199回(48〜73)、クリのみ 40回(82〜93)、
(16+8)*1.25 *1.6=48.0 〜 *2.4=72.0
(16+8)*1.25 *2.6=78.0 〜 *3.0=90.0
あり?微妙に外れてるが…まいっか。

219 :211:05/12/07 00:30:49 ID:3QFi3e8a
っとまちがえた。(16+1+8)だな。
にしても48が謎ではあるが…。

220 :名も無き軍師:05/12/07 12:02:40 ID:cxLDpNQ5
tinyマンドラはガードしないんだっけ?


221 :名も無き軍師:05/12/07 13:29:12 ID:N7YNSKiz
2回攻撃はしてこないけど、ガードはあった気がする。

222 :名も無き軍師:05/12/10 16:45:38 ID:CyV5+Y5g
某所で30秒で「安定して」TP100にするスペック計算してたときに
ちょっと思うことがあって作ってみた。
DA10%でも10回殴って1回以上出る確率ってたかだか65%なのな。

http://woys.hp.infoseek.co.jp/probability.html

母数が1000とかになるとすぐオーバーフローしやがる。
近似分布の積分とかのほうがいいんだろうか。
確率の数値計算ってたいへんだな。

223 :キラー検証@ :05/12/22 16:19:04 ID:XZLVwRJL
既出だけど一部の食事と装備品、獣のキラー効果について、
今までのデータより試行回数を増やして検証したので貼っときます。
興味がない人はスルーしてくだされ。
データを取ったのは10月下旬から11月上旬にかけて。
取った際のジョブは獣キラーを調べる以外は75忍にて実施。

◆シナモンクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:3335
ひるみ回数:370
ひるみ割合:約9.9%

◆コインクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。

敵攻撃回数:2105
ひるみ回数:296
ひるみ割合:約12.3%

◆ジャックのランタン検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:1851
敵攻撃魔法回数:71
ひるみ回数:71
ひるみ割合:約3.6%


224 :キラー検証@ :05/12/22 16:20:10 ID:XZLVwRJL
◆畳盾検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。

敵攻撃回数:2713
敵攻撃魔法回数:102
ひるみ回数:55
ひるみ割合:約1.9%

◆パンサーマスク検証
北グスタの
・Rock Lizard
が対象。

敵攻撃回数:4718
ひるみ回数:244
ひるみ割合:約4.9%

◆サポ獣のキラー検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

忍75/獣37にて

敵攻撃回数:4002
ひるみ回数:349
ひるみ割合:約8.0%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:3600
ひるみ回数:524
ひるみ割合:約12.7%


225 :キラー検証@ :05/12/22 16:21:41 ID:XZLVwRJL
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2276
ひるみ回数:409
ひるみ割合:約15.2%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:2577
ひるみ回数:424
ひるみ割合:約14.1%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1657
ひるみ回数:323
ひるみ割合:約16.3%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1963
ひるみ回数:392
ひるみ割合:約16.6%

◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。

敵攻撃回数:1723
ひるみ回数:387
ひるみ割合:約18.3%


226 :キラー検証@ :05/12/22 16:34:05 ID:XZLVwRJL
敵とのLv差によりキラー効果が変動するのかは不明。

ちなみにサポ忍で
獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾+からしせんべい
という状態でウルガランのバッファローを相手にしてみたが、空蝉まわらず(ノ∀`)
回避上げれば分からんが獣がタゲとり続けて無傷ですむことはなさそうだ。

227 :名も無き軍師:05/12/23 14:02:12 ID:ME1IByf2
属性ゴルゲの2hit目以降の命中効果を検証したいのですが
どういった手段が考えられるでしょうか?

228 :名も無き軍師:05/12/23 16:13:51 ID:s7Ws4yvP
素の命中率をできるだけ減らして(50%くらいが良いか)
3回攻撃の不意WSを撃ち、3ヒットする割合をゴルゲットの有無について調べる。
1-2ヒット目が必中になるので3ヒット目の命中だけ測れる。
問題は試行回数だな。潜在武器を何個も発動させるほど撃たないといけないので精神的に辛い。

229 :名も無き軍師:05/12/23 20:11:38 ID:lPFC2lKh
2hit目も必中なの?

230 :名も無き軍師:05/12/23 20:37:27 ID:YYtS9wWr
経験的には、ほぼ必中。

なんかそういう論争があった気がするな。
なんつーか、骨にスリプル通るかとかそういうレベルでのお話。
3年間やってきて1回か2回見たことがあるかどうかとか。

>>223
検証乙ぽ。

231 : ◆nBQKA4M6pw :05/12/23 21:48:43 ID:iVHRQy/i
>>226
乙カレー
以前俺が検証した限りではメインナのアンデットキラー特性は8%だった
サポ獣でも8%ってことはおそらく、サポでも効果は一緒かな
しかし、クッキーってかなりすごい怯み率なのね

是非>>226にピアス2個まで装備してやってほしいなw
怯み率キャップなければ33%くらいか?

232 :名も無き軍師:05/12/26 01:48:32 ID:8082fMzM
不意打ちには「1セット必中」とも言える特性もあるね
モ/シ、不意打ち通常攻撃で蹴撃出ると3ヒットする
蝉持ちモンスに試すとすぐわかるけど

233 :名も無き軍師:05/12/26 01:50:31 ID:cL4U0kYE
なんで蝉もち?

234 :名も無き軍師:05/12/26 01:55:39 ID:YAO7fSQP
蝉もちに格闘や二刀流で殴ると
幻影1体が身代わり
幻影1体が身代わり
となるところが
不意打ちを入れると
クリティカル!→200ダメージ
XXXの攻撃→50ダメージ
次の攻撃で幻影1体が身代わり(ry となる。

235 :名も無き軍師:05/12/26 01:56:39 ID:cL4U0kYE
蝉もちに不意WSでミスするんだけど通常だと違うのか

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