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検証スレッド12
- 126 :名も無き軍師:05/11/16 00:03:33 ID:i8Kg79wB
- >>122
ん〜とさ。実測値、計算値ともに有効数字が2桁なら、x/100 (10x/1000) と 10x/1024 の
ヘイスト x %の実行推測式の区別が付かないんじゃない?
- 127 :名も無き軍師:05/11/16 12:52:02 ID:nWPyohDD
- >>98
だから公式で言われてたのはレベル差じゃなくて、敵の絶対レベルだけだと
何べん言われたらわかるんだよ!
と、遅レス。
- 128 :122:05/11/16 13:26:08 ID:TgLA9ffr
- >>126
えーとですね、X/100だとヘイスト22%の所で、実測と合わなくなるのですわ。
ヘイスト22%での実測値 47秒
int(60*(1-0.22))=int46.8=46秒
int(60*(1024-220)/1024)=int47.11=47秒
といった按配です。
もちろん前提条件としてヘイスト15%も150/1024としているわけですが。
- 129 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/16 18:44:57 ID:O3mGWYTo
- えっと、>>119で指摘された調理スレでのスシの命中検証結果を書いていた者です。
パスワード忘れたので、違うトリップになってるかもです。
その検証で、固定値=0と仮定しての計算していたのには理由があります。
調理スレの647で、LV16のオークの検証結果から、
導き出された不等式がその理由ですので、一度読んでみてください。
当時は、その固定値が10,12,20,30とかいろいろな説があったので、
少なくとも固定値<10であることを証明したつもりでした。
ですから、固定値がマイナスにならないという証明もしておりません。
今では、僕が調べたときよりも多種多様な効果のお寿司がありますので、
レベルの低い敵で繰り返し検証を行い、不等式で挟む方式を地道にやっていけば、
正確な固定値を導くことができると思います。
- 130 :名も無き軍師:05/11/17 09:06:52 ID:SUhoLp+e
- >>127
確かに公式で発表されたのは、敵の絶対レベルに応じて
ドロップ率が変わります、って事だったね。
でも■って発表しないで色々仕様をいじってるよね。
もし、PCとの相対レベルでドロップ率が変わるような隠し仕様があったらどうする?
そういった可能性も排除していかないと、
みんなが納得する検証にはならないんじゃないかな。
ちなみにPS2のβ時代には、PTメンバーが多くなるほど
ドロップ率が上昇する、ってパッチが当たった事があるよ。
製品版はどうか知らないけど、もしPT組んで検証するなら人数は統一した方がいいね。
- 131 :名も無き軍師:05/11/17 19:01:28 ID:1yn8mtbO
- >>130
>PTメンバーが多くなるほどドロップ率が上昇する
mjsk。クリスタルだったら製品版でも人数に応じて〜って有ったけど
βやってないから知らなかった。
追加エリアも初期エリア並にレベル依存のドロップにしてほしい。
クロ巣のトカゲはボロボロ落とすのにテリガンとか落とさなすぎ。
- 132 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:26:10 ID:/Rbwi6/N
- >>102で「固定値は決められない」みてぇなこと書いたけど
仕事ヒマなんで>>119に書かれてる調理スレのデータ
jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647
ボンヤリ眺めてたら、なんか求められそうだったんで
やってみて目星ついたので書いてみる
- 133 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:28:28 ID:/Rbwi6/N
- Lv16のオークに対して、
武器スキル0・DEX66で命中ブーストをいじって調べた場合、
無印下限:命中ブースト−6 …………… (1)
無印上限:命中ブースト+33 (推定) … (2)
スキッドスシ食ってDEX+6して、かつ命中がα倍された場合、
無印下限:命中ブースト−12 ………… (1')
無印上限:命中ブースト+22 ………… (2')
となったわけだよな
ここで命中値の式(武器スキル200以下)を
命中値=武器スキル+DEX/2+命中ブースト+固定値C と置く
そうすると式(1)と(1')での命中値は
0+66/2−6+C
= 27+C ……………………… (3)
α(0+(66+6)/2−12+C)
= α(24+C) ………………… (3') となる
また式(2)と(2')も同様に
(2)から = 66+C ……………… (4)
(2')から = α(58+C) ………… (4') となる
- 134 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:30:59 ID:/Rbwi6/N
- 敵の回避値に対してこちらの命中値が同じであれば
スシ食ってようが食ってなかろうが同じ表示になるので
式(1)と(1')、式(2)と(2')は同じ値であるはず
よって式(3)と(3')、式(4)と(4')も同じ値になるはず
(3)=(3')より 27+C = α(24+C)
ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると
α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1
この式を変形すると
(24α−26)/(1−α) < C ≦ (27−24α)/(α−1) … (5)
が求められる
式(4)=(4')からも同様に
α(58+C) ≦ 66+C < α(58+C)+1
(58α−65)/(1−α) < C ≦ (66−58α)/(α−1) … (6)
が求められる
- 135 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/17 20:34:16 ID:/Rbwi6/N
- で、結局は式(5)、(6)を同時に満たすαとCを
2元連立不等式を解いて求めてやればイイだけ
・・・・・なのだが面倒くさいので解析的に解くことにするw
式(5)と(6)の不等式をプロットしたのが
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/c_board.cgi?v=44
に貼り付けたグラフ
水色の領域が式(5)を満たすαとCの範囲
オレンジ色の領域が式(6)を満たすαとCの範囲ね
で、この両方を満たすのがグラフの紫色の範囲
「Cは整数値である」と仮定した場合に取り得るαの範囲を
グラフ中に○−●で示してある
まぁ見りゃわかるように、命中値が小さいことからくる縮退のせいで
許されるαとCの範囲は結構広いw
見るべき点は、
C=0とした場合にはα=1.15が許されない、ってことと
α=1.15とした場合に許されるCの範囲にC=−10が入ってる、ってとこ
C=−10だとすると自命中値=敵回避値となるところが無印下限
となってキレイかなぁってなところかねw
元スレにいろいろ挙げられてる他の条件でも解いてやりゃぁ
もうちっとは範囲が絞れるんだろうけど、面倒なのでパスw
だれか あと たのむ www
- 136 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 03:36:05 ID:2ZpjaK5k
- まぁ誰も追試しないだろうなぁと思って自分で他のデータも見てみたw
食事ありなしで無印上限下限の揃ってるデータを一通りやってみた
1つ挙げてみると
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#667
でのトカゲLv64でのデータ
>食事:なし
>141+[66*0.5]+(39)=213 … 無印下限
>よって、無印上限=252、回避低=253
>食事:スキッド(DEX+6 AGI+5 MND-1)
>162+[(66+6)*0.5]+(21)=219 … 無印上限
>141+[(66+6)*0.5]+(9)=186 … 無印下限
>>133-134と同じように立式すると
(186αー212)/(1−α) < C ≦(213−186α)/(αー1)
(219αー251)/(1−α) < C ≦(252−219α)/(αー1)
となる(色塗りが面倒なのでグラフは貼らない)
これと>>135のグラフの双方を満たす範囲は
C=−8のとき α〜1.1517
C=−9のとき 1.1524<α≦1.1525
C=−10のとき1.1531<α≦1.1534
C=−11のとき1.1539<α≦1.1543
だけとなる
・・・・・少なくとも固定値はゼロではないっぽいんだが
スシの倍率がどうにもキリ悪いなぁ
100分率じゃなくって256とか512分率なのかねぇ
- 137 :名も無き軍師:05/11/18 04:29:56 ID:pxynXpJY
- ヘイスト装備による攻撃間隔に限界ってあるんでしょうか?
仮にあるとしたら、魔法のヘイストと装備のヘイストでキャップ到達という事なのでしょうか?
この場合魔法のヘイストを貰える時は装備ヘイストと過多分は損て事になるのですが。
- 138 :名も無き軍師:05/11/18 09:26:17 ID:snd4mtMQ
- >>137
%系の強化などは最大のものでも50%がキャップと言われてる。(例:物理ダメージカット)
で、ヘイストでその域まで達するのはほぼ実現不可能だから気にする必要は無い。
逆に言うなら今までヘイストの限界に達したという報告はないということでもある。
- 139 :名も無き軍師:05/11/18 09:33:17 ID:J0A+rZlF
- >>138
マーチバグ祭りのときに検証された気がする・・・んだが、
うろおぼえなんで、ソースを持って来れない(ゴメソ
- 140 :名も無き軍師:05/11/18 09:40:03 ID:Z86Jh41p
- >>134
> (3)=(3')より 27+C = α(24+C)
> ここで小数点以下切捨てのことを考慮すると
> α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1
INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?
勘違いしてたらスマソ(・ω・)
- 141 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/18 09:51:39 ID:vqzWjEG9
- マーチバグ時は50%だったと記憶
装備・魔法・呪歌・その他特殊効果・カタスがそれぞれ別枠だっけか
- 142 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 11:02:12 ID:hTyoUbmJ
- >>140
>INT{α(24+C)} = 27+C ってことよね?それなら
>α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C) にならない?
INT(5.0〜5.999…)=5 だろ
だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
- 143 :名も無き軍師:05/11/18 11:23:47 ID:Z86Jh41p
- >>142
α(24+C)の少数以下を切り捨てたのが27+Cと等しくなるなら
α(24+C)のが27+Cより大きい(以上)と思うんだけど(・ω・)
やっぱどっか勘違いしてんのかな、、、ちと勉強しなおしてくる(´・ω・`)
- 144 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 11:54:48 ID:hTyoUbmJ
- >>143
ああ、そうか、オレがボケてたわスマンス
- 145 :名も無き軍師:05/11/18 11:54:54 ID:IwfD6AF4
- 数式ばっかになると分かりにくいから少し整理
α=(24+C)*1.15(仮)
β=27+C
とすると、Int(α) = β
これから言える事は、
β≦α<β+1
>だから 5.0≦5≦5.999…<5+1 だよな
で言うと、5.0がβ、5≦5.999…がα、5+1がβ+1
であるので、
β-1≦α-1<β≦α<β+1≦…
Z86Jh41p の α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の方が正しい気がする。
- 146 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 11:56:43 ID:zHDdmSVd
- カニさん、検証お疲れ様です。
改めて追試していただけて、ほんとにうれしい限りです。
えと、140氏も指摘されていますが、
α(24+C) ≦ 27+C < α(24+C)+1
この式は、Cが負の数であると仮定した場合は、もちろんOKですが、
αが約1.15であることがわかっているため、Cが正の数の場合、成り立たないと思います。
その理由は、α(24+C)で仮にαを1.15として計算すると、
α(24+C)=27.6+1.15C
となり、Cがそれなに大きい負の数でない限り、上記式を満たせないからです。
(この場合 -10.666666<C≦-4 )
僕も、140氏が言われているように、 α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
のほうが、適切ではないかとおもいますが、どうでしょうか?
- 147 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 11:58:27 ID:zHDdmSVd
- すみません。。
リロードしてませんでした。
α(24+C)-1 < 27+C ≦ α(24+C)
の式で、解決済みのようですね。。
- 148 :名も無き軍師:05/11/18 12:10:50 ID:IwfD6AF4
- 専門的な数学が分からないので、絨毯爆撃的に値を取って計算してみた。
まず固定値を-10〜10までの整数値21個…さすがに整数でいいよね。。
寿司で上昇する倍率を
・1.13,1.14,1.15,1.16
・1024ベースで(256でもよかったけど) +130,+140,+150,+160
の8種。
んで、8*21のマトリクスを埋める。データは
http://jbbs.livedoor.jp/game/6954/storage/1103129166.html#647-668
のほとんど全てを使うと、
全てのデータで整合性が取れる値が、固定値0、寿司倍率1.15の1点だった。
- 149 :名も無き軍師:05/11/18 12:15:46 ID:IwfD6AF4
- データUpできるような表じゃないので、結果だけですいませぬ。。
追試で少し細分化して、1.15前後の1024分率
1175/1024 〜 1181/1024 (1178/1024 = 1.150391)
も合わせて調査すると、
・固定値0、寿司倍率1.15
・固定値-1、寿司倍率(1178/1024)
の2点で全ての>148のサンプルで合致した。
とはいえ、下の方は考えにくいから、固定値0の倍率1.15で
良い様な気がしますね。
- 150 :名も無き軍師:05/11/18 12:19:06 ID:QP4tMUuC
- 結局固定値なるものは存在しなかったってことなのかな?
難しい計算は分からんw
- 151 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 12:24:16 ID:zHDdmSVd
- もうひとつ指摘します。
カニさんの連立不等式の検証では、
無印下限の食事前後の値、及び、無印上限の食事前後の値を計算式に利用していますが、
僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。
その理由は、その調査結果の無印上限の値は、命中を調べたら無印がでる状態から、徐々に命中を上げて行って、
初めて回避低いが出たときの命中の数値から-1をして出されている値だからです。
うまく説明できてないかもしれませんが、
どちらを利用するかで計算結果も変わってくるはずです。
(トカゲ無印上限でC=0、α=1.15とした場合に、矛盾がでます)
ちなみに上記のように、
無印下限と、回避低いの値を利用してオークLv9、トカゲ64のデータで、
仮にα=1.15として、Cの範囲を計算してみた結果、
■オークLV9
・無印下限
a(24+c)-1<27+c≦a(24+c)
↓
結果: 2.666666667> C ≧-4
・回避低い …
a(59+c)-1<67+c≦a(59+c)
↓
結果: 1> C ≧-5.666666667
■トカゲLV64
・無印下限
a(186+c)-1<213+c≦a(186+c)
↓
結果: 0.666666667> C ≧-6
・回避低い …
a(220+c)-1<253+c≦a(220+c)
↓
結果: 6.666666667> C ≧0
となり、これらをまとめると
0.666666667> C ≧0
Cが整数だとするならばC=0かなと思います。
あくまでα=1.15で計算した例ですけどw
- 152 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/11/18 12:30:45 ID:hTyoUbmJ
- >>151
>僕は、無印下限の食事前後の値、及び、回避低いが出たときの食事前後の値を利用しないといけないと思っています。
了解、ちょうど今計算して書こうとしてたとこ・・・リロードして良かったよorz
- 153 :名も無き軍師:05/11/18 12:31:57 ID:IwfD6AF4
- 追記:
私の出した結果は全て無印上限のものです。
と思って全部を再確認すると、トカゲLv64をやってないことが判明。
そこで、ここも追加すると…
…
全て満たさなくなりましt…。
ほぼ結果としてはいいと思うのだけど、納得行く様もう少し調べます。。
- 154 :名も無き軍師:05/11/18 13:46:35 ID:Z86Jh41p
- 懲りずにカキカキ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-3.html
のシルブレに着目してみた
VU変更前のシルブレは敵回避-25%というお話でした
(以下引用)
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印 Dex スキル 無印〜回避高
63 61 201 +5〜+4 61 150 +15〜+14
62 61 201 +0〜−1 61 150 +10〜+9
戦シ63が、シルブレを入れたとき、
敵レベル Dex スキル 回避低〜無印 Dex スキル 無印〜回避高
63 47 166 −11〜−12 66 108 −3〜−4
62 66 150 −8〜−9 66 108 −6〜−7
(引用終わり)
シルブレが敵回避25%ダウン、敵回避が整数値で計算されていると仮定すると(小数以下切り捨て)
Lv63とLv62の両方を満たすのは固定値は+10、敵回避は無印下限+20
ってこれじゃ従来通りかな?
例によって勘違いして間違ってたらすまs
- 155 :りゅ ◆ISx2qFpIzA :05/11/18 15:24:50 ID:zHDdmSVd
- >154氏
えっと、勘違いだと思います。
途中の計算をどのようにされているか書いてありませんので、
どのように考察されたのかはわかりませんが、
その検証結果からわかるのは、敵の素の回避の値と、
回避表示が変化する自命中と敵回避の相対関係だけだったと思います。
詳細は、検証スレ8 171〜172のえんださんのまとめが
わかりやすいと思います。
- 156 :名も無き軍師:05/11/18 16:09:14 ID:6y5tbSWv
- 今のシルブレはレベル(両手斧スキル?)依存で少し変わると聞いたが
- 157 :名も無き軍師:05/11/18 16:11:21 ID:Z86Jh41p
- えんださんのまとめ見落としてた(・ω・)スマソ
- 158 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:49:53 ID:MZ+58k58
- ジュワ、リディル、クラクラのような複数回攻撃武器、戦士及びシーフの持つ特性DA/TA、
モンクの蹴撃、そしてアルタユのヴァルチャストーン武器を含めた「攻撃回数増加」に関する包括的な考察。
今まではジュワリディルクラクラの複数回攻撃武器を振るった場合特性DAおよびTAは無視されているという説が有力であった。
これは「複数回攻撃武器でのn回攻撃と、特性によるn回攻撃が見分けがつかない」「複数回攻撃武器が発動した時にさらにDA/TAが乗らないのは明らか」
などの理由に起因する説である。また以前に赤がサポ戦と他サポでジュワを振るい、1回攻撃と2回攻撃の発生率に差がないという検証があった。
しかしこの検証は精度が高いものではなく、差異が誤差に埋もれている可能性があるものであった。
だが、その後も有力な検証は現れないままであり、上説が主流となっていた。
しかしこのたび、ホマム胴によるTA効果アップによってTA持ちがジュワを振るうことが可能となった。
そして、ホマム胴を着用してジュワ一刀流で攻撃したところ、ジュワで3回攻撃が現れることがあるという。
よって上記の特性DATAは無視されるという説は覆されることとなった。2回攻撃と3回攻撃の見分けは言わずもがな容易である。
また蹴撃についてはDAの後に判定、ヴァルチャ石武器についてはその蹴撃のさらに後に攻撃が追加される仕様となっている。
フォーテテュアクスをもった戦士が3回攻撃することがある、モンクが右手、左手、蹴撃、右手と攻撃することがあるなどの現象が確認されている為である。
さらに、判定が発生した後の扱いも各々異なるようだ。複数回攻撃武器が発動した後にDA/TAが発動することが無いのはよく知られているが、
DA/TA判定後には蹴撃やヴァルチャ武器の判定は行われる。
以上を踏まえて予想される攻撃回数判定のチャートを以下に示す。
ここではジュワ、リディル、クラクラのもつ効果による2回攻撃および3回攻撃および2〜8回攻撃を武器Multiple Attackとして武器MAと呼ぶことにする。
同様に戦士のジョブ特性による2回攻撃を特性DA、シーフのそれを特性TAと呼ぶことにする。
判定がおこなわれる場所を【】で、実際の行動を≪≫でくくって表記している。
- 159 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:50:58 ID:MZ+58k58
-
オートアタック→【武器MA判定】→武器DA/TA/2〜8回攻撃発生→≪2/3/2〜8回攻撃≫─→終了
│
│武器MA発生無し
WSの場合 .↓
ここから→.【特性DA/TA判定】→特性DA/TA発生─→≪2/3回攻撃orWS発動(攻撃回数+1/+2回)≫ .┬──→WS時、終了
│ │
│特性DA/TA発生無し .┌───────────────────┘←オートアタック時
↓ ↓
≪1回攻撃/WS発動(通常攻撃回数≫┬─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時かつオートアタック時のみ※へ)
. │
. │蹴撃特性所持かつオートアタック時のみ
. ↓
【蹴撃判定】──→蹴撃発生─→≪蹴撃≫─→終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)
│
│蹴撃発生無し
↓
終了(ヴァルチャストーン武器装備時のみ※へ)
※─→【ヴァルチャ武器追加攻撃判定】─→発生無し→終了
│
│追加攻撃発生
↓
≪追加攻撃(ヴァルチャ石消費)≫─→終了
- 160 : ◆EDWYwHJILk :05/11/19 14:52:00 ID:MZ+58k58
- 上記のチャートを見ていただければわかるとおり、基本ラインが攻撃→特性DA/TA判定→結果であり、後付でそれより先や後に判定を追加しているようなロジックとなっている。
基本ラインより先に判定されるのが武器MA、基本の後に判定されるのが蹴撃・ヴァルチャ武器であるようだ。
またWS時はこの基本ラインでのみ処理されている模様。
以上は推論であるがホマム&ジュワの組み合わせにより高い可能性で上の順となっていると思われる。
この場合、上記説に基づくと特性無しジョブでのジュワユースでの武器の基本確率に於いて1/2回攻撃が50%/50%であるとするなら
特性DA10%の戦士なら45%/55%に、ホマム胴を装備したナ/戦or竜/戦で特性DAが10%、特性TAが3%だとすると3回攻撃も発生する確率が現れ、
1/2/3回攻撃がそれぞれ43.5%/55%/1.5%となるはずである。
同様にリディルの1/2/3回攻撃の発生確率(武器の基本確率)が40%/40%/20%だったとすると
DA20%まで上げた戦士で振った場合、32%/48%/20%になり、TA10%にしたシーフで振った場合、36%/40%/24%となることが
予想される。
なお上記の例のいずれの数字も、検証されたものではないことを特に付け加えておく。
これらの実検証が求められる。自分も時間の許す範囲で実検証は行うつもりだ。
他に求められる情報としては
・ホマム胴+ジュワでWSを撃った場合、WSにTAが乗ることがあるのか?
・アルタユヴァルチャ武器を使用して、特性DATAが無い状態でWSにDATAがのることがあるのか?
本仮説に基づけば、前者についてはTAは乗るはずであり、DAは乗らない。
後者については乗らないはずである。
情報求む。
検証なしの推論でのスレ汚しすまない。
- 161 :名も無き軍師:05/11/19 15:57:08 ID:4qMlfEH2
- 図がよくわからないな。
通常攻撃
・DA/TA/MAは排他的である。
・蹴撃にはDA/TA/MAは乗らない。
・ヴァルチャは上の両方乗る。
(DA/TAはジョブアビリティも装備追加アビリティも差異は無い?)
・判定順序が推測できるようなデータは無い。
・残心はよくわからない。
- 162 :名も無き軍師:05/11/19 17:41:24 ID:XD6dGXM/
- 文盲か?
複数回武器によるDATAと特製DATAは
別だってかいてあんじゃん
根拠はジュワ+ホマム胴だな
- 163 :名も無き軍師:05/11/19 18:19:47 ID:skmrn5N5
- ジュワでDA+MAの三回攻撃出るってのはわりと前にどっかで見たなあ
つーか文章・フローともに1280*1024フル表示でも見づらい
- 164 :名も無き軍師:05/11/19 18:26:16 ID:64JW9MCT
- MAってやめれ。マーシャルアーツと被ってわかりづらい
- 165 :名も無き軍師:05/11/19 18:27:51 ID:skmrn5N5
- >>158の仮定に基づいた話なんだからわかるぢゃろ
- 166 :名も無き軍師:05/11/19 19:42:31 ID:zndnadCM
- オートアタック
V
時々X回攻撃武器>X回攻撃>(二刀流)左手判定
V 発動せず
DA/TA >2or3回攻撃
V 発動せず V
1回攻撃 >(格闘/二刀流)左手判定
V
ヴァルチャ判定<(格闘)蹴撃判定
WS取り除いて整理すると、書いてるのってこれだけじゃね?
しかし、ヴァルチャの位置に違和感あるんだが、
フェイスバグナウって蹴撃の後にもう1回殴るのか?
>>163
サポ戦士でジュワ装備しても3回攻撃は無い。
- 167 :lsensi:05/11/19 19:43:47 ID:H3TNhBE0
- チャートに条件や判定発生の有無まで盛り込んだのですが
わかりにくくなってしまったようですね・・・・結構苦労したんですが(´Д`;)ヾ
超簡易版を書きますと
・オートアタック時フロー
【複数回攻撃武器判定】=リディルやジュワ等
↓
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
↓
【蹴撃判定】
↓
【ヴァルチャ石追加攻撃判定】=アル・タユの奴
・WS時フロー
【特性ダブルアタック、トリプルアタック判定】
のみ
- 168 : ◆AvDR49khXo :05/11/19 19:51:07 ID:H3TNhBE0
- だー、トリップ漏れた・・・◆EDWYwHJILkです。
また後日、実際に検証したら書き込みたいのでトリップ変えておきます。
で、注意点は
【複数回攻撃武器判定】つまりリディルジュワクラクラメリクリ系などですが
これのみ、判定で複数回攻撃が発生するとフローが終了してしまう、というところです。
【複数回攻撃武器判定】が発生しなかった場合は下にフローが流れ、
特性DAおよびTAが発生することもあります。
従来はここで特性の結果として発生したDAなのか、フローのひとつ上の【複数回攻撃武器判定】で発生した2回攻撃なのかがわからないので
あいまいでしたが、ジュワ+ホマム胴の結果より上記のフローであると推察されるわけです。
他の、特性DATAや蹴撃やヴァルチャは、上位に位置する判定が発生しても下まで流れていきます。
もちろん特性や該当武器を所持している時だけですけれども。
【複数回攻撃武器判定】だけ扱いが特殊ですね。発動率も他の特性や蹴撃に比べて大幅に高いし。
ヴァルチャも発動率は高いですが、石消費しますからね。
下に上フローを推定する根拠となった現象を挙げます。
・リディルを特性DA、TA持ちで使っても4回以上の攻撃は絶対出ない
・ジュワ+ホマム胴で3回攻撃することがある
・モ/戦、フェイスバグナウ装備時に「右手、右手、左手、左手、蹴撃、右手」などの順で攻撃することがある。
戦士がフォーテテュアクスで3回攻撃することがある。
>>166
>>163はホマム胴装備してジュワ振ったときのことを言ってるかと思われます
フェイスバグナウは蹴撃の後に殴ります。それがフロー推定の根拠ですから。
- 169 :161:05/11/19 19:59:53 ID:4qMlfEH2
- 161が何を言いたいのかはまるでわからない。
MAが発生したからDA/TAが発生しないのか、
DA/TAが発生したからMAが発生しないのか、を区別する根拠はまだない。
また、DA/TA/MAと蹴撃の発生は完全に独立しているので、
上から下に流れている根拠も特に無い。
表示順は通常→通常バルチャ→蹴撃→蹴撃ヴァルチャ
だが一本のフローにする必要は別に無い。
- 170 :名も無き軍師:05/11/19 20:18:54 ID:zndnadCM
- フロー化の意味はない。
しかしこのスレで検証したい奴を叩く意味もない。
とりあえず御託より検証結果が先だな。
目に見える数値として結果が出るのかどうかの興味はある。
- 171 :161:05/11/20 01:35:13 ID:k19NW/4V
- フロー化の意味が無いとまで言ってない。
蹴撃と通常攻撃まで一本にする意味はないと書いただけ。
右手→(二刀流・格闘なら左手)→(アビがあるなら蹴撃)
というフローは並べて書いても複雑になるだけ。
通常攻撃で1本のフローと、蹴撃で1本で十分じゃね。
右手リディル・左手クラクラとかあるだろうしね。
判定順序という些細な問題以前に、
DA/TA/各武器のMAの攻撃回数発生率のデータすら
きっちりとられたものを知らないな。
- 172 :名も無き軍師:05/11/20 03:15:28 ID:B3KH12zg
- 興味のある話題なので、手持ちデータを上げておきます。
ナ/白 ジュワユース 892/2052 43.512%
- 173 :172:05/11/20 03:38:04 ID:B3KH12zg
- データは2005/10/11以降に取ったものです。
- 174 :名も無き軍師:05/11/21 06:06:10 ID:pMWme2B0
- >>122
クライアント上では、詠唱とリキャスト係数は1秒=4で扱われている。
つまり60秒は240ね。
サーバー上では不明だが、これよりも高い倍数値であつかわれている
可能性もあるのでその辺での考え直しも必要かも。
>>126
FF上に100分立は存在しない。
その理由はCPUというものは加減算にくらべ乗除算(とくに除算)に恐ろしく
処理時間を要するため、クライアントソフトならいざ知らず多数のPC,NPCの
行動を常時処理するサーバーソフトで浮動小数の除算を行うのは自殺行為で
あるから。
ただし、CPUは2進法で演算を行っているため2や256や1024のような2の
乗数値での除算はバイトシフト・ビットシフトという命令で一瞬で実行
できる。c言語的表現で言うと、x/256は x>>8で代用出来る。
x/10は x=(x*26)>>8
xの+25%は x=x+((x*64)>>8)
xの+25%+10%は x=x+((x*(64+26))>>8)
しかし、乗算も出来るだけ乗数を小さくした方が良いため、
ディフェンダーなどのような%が固定値の一発計算の場合は
+25%= x*5>>2
-25%= x*3>>2
として処理している可能性も高いと考えられる。
こういった仕様から「小数切り捨て」なのではなく初めから整数値
しか存在しない。
なお、TPは0.0〜300.0とされるが内部的には0〜3000の整数の下一桁
を隠して扱われている。
ps.
"そんな物は百も承知だがそれでも1/100の存在を否定しきれない"というので
あれば駄文長文大変失礼にて候。
- 175 :名も無き軍師:05/11/21 10:18:21 ID:l5CrCo4m
- >>174
大昔はそうだったかもしれないけど、XeonとかPentium4とかここ10年ほどのCPUって浮動小数点演算速いよ。
そんな何回も整数演算するより1回浮動小数点演算した方が速いじゃない?
ffxiのサーバソフトがどう組んでるかは知らんけど。
- 176 :名も無き軍師:05/11/21 12:41:37 ID:pMWme2B0
- >>175
同じCPU上において"整数乗算→ビットシフト"が浮動小数除算より遅い
ってことはないだろう(母数にもよるが平均的に見て大部分は)。
それに1エリア1サーバーだとしたらP4やXeonクラスのような
消費電力&発熱の高いものを使ってるとは思えないし、複数エリアor
1リージョン1サーバーをP4クラスで賄っているとした場合も、
可能な限り負荷を下げるのは当然ではないかと思う(実際のところ重いし)。
- 177 :名も無き軍師:05/11/21 12:53:47 ID:LolKGYtu
- >>175
そんなこともない。
今のP4は整数演算をクロックの倍で処理する演算機が載ってる。
1,000回程度のかけ算なら、マイクロコードデコーダがループ展開して加算1,000回にしちまうぞ。
- 178 :名も無き軍師:05/11/21 13:00:10 ID:LolKGYtu
- >>177
×1,000回程度の
○1,000倍程度の
- 179 :名も無き軍師:05/11/21 13:33:03 ID:bRljGmlk
- おぃおぃ、いままで数々のわけわからんバグを出してきた■だぞ…。
最適化以前の問題だろ。
- 180 :名も無き軍師:05/11/21 14:03:14 ID:LLRycQWX
- インスニ上書き関係のドタバタ覚えてる者としては
バージョン管理すらちゃんとしてるかも怪しい
- 181 :名も無き軍師:05/11/22 01:00:11 ID:78LHwObr
- CPUを語るスレはここですか?
- 182 :名も無き軍師:05/11/22 02:19:18 ID:HHX4URCj
- スカリーZ80
- 183 :名も無き軍師:05/11/22 02:53:28 ID:Bf5OY7Os
- エリア鯖のCPUは判明してるよ。最初がPIIIで今P4じゃないかな
TransmetaとかPentiumMとかは使ってなかったと思う。
プレーヤーが重いと感じる要因はクライアント(HDDやGPU)か
通信っしょ。鯖CPUがネックって事態は考えにくい
- 184 :名も無き軍師:05/11/22 08:33:07 ID:TE6/7EAa
- Z80ならハンドアセンブルできるなw
- 185 :名も無き軍師:05/11/22 10:13:14 ID:rqT2UAhz
- >>174
どうあるべきかと実際どうなっているかは別の話だぞ
- 186 :名も無き軍師:05/11/22 11:35:33 ID:xjIY8QbS
- >>177
FF11で使われる有効的な整数値 0〜3000の10%を整数型の返値で求める場合は、
>>174の x*28>>8のようにMUL+SARの方がDIVを使うよりも何倍も早いよ。
除算も同様に単純な減算ループに展開されがちなんだけれど減算ループの方が重いのよ。
>>175
ゲームのステータスってのは整数値で扱ってるから、浮動挟んじゃうと
int=>float=>演算=>intって処理になってもっさり重くなるよ。
>>182
Mammett-Z80
>>185
他に256分なんてする理由はなさそうじゃない。
- 187 :名も無き軍師:05/11/22 11:59:16 ID:SiAJkkf3
- FFで重いのってアイテム絡みの通信が間に合っていないからだと思うんだが。
初期は1Gbitの1本だけで一台のサーバーに繋がっていたし。
今でも競売や宅配の重さから想定するにアイテムDBのSQLが混んでいるからだろうし。
1ワールドで1台だったらもっとマシな気がする。
Pentium4はビットシフトよりも複数回加算したほうが速い場合もあるな。
今のCPUは人間がチューニングする領域じゃないけれど
それよりコンパイラてIntelなのかな?
- 188 :名も無き軍師:05/11/22 12:10:02 ID:DhNaBMLQ
- 高速化でそうしている可能性はあるが、単にプログラマの趣味でしょう。
規約でそうするなら、22.10の固定小数とかでも十分だし。実際バラバラ。
処理が重いから存在しない、って論法は無理がありすぎる。
悪魔の証明というか。このケースではこういう最適化をしているようだ、
以上はムリ。
- 189 :名も無き軍師:05/11/22 14:00:42 ID:xsxey312
- っていうかSEプログラマスレいけよ。
- 190 :名も無き軍師:05/11/23 02:55:13 ID:IwdJ3Pk4
- まったく合理的ではない「アホ」なデザインがいくらでもあるゲームだしな。
演算処理だけは絶対にそんなアホデザインは無いはず。なんて言い切れるわけがない。
- 191 :名も無き軍師:05/11/24 12:41:07 ID:eCG5UDDb
- 普通
┌─鯖───┐
DB─ログイン鯖┼外
└─鯖───┘
進化系
DB─鯖───┐
├─ログイン鯖┼外
DB─鯖───┘
■e脅威の技術力
鯖 ────┐
DB────┼─外
鯖 ────┤
ログイン鯖─┘
- 192 :名も無き軍師:05/11/24 15:07:00 ID:crS3G9Jn
- ワロタ
まじだったらもう
- 193 :名も無き軍師:05/11/24 21:52:44 ID:seYNI30p
- なんかITプロジェクトの実態とかいう画像を思い出した。
木にブランコか何かをくくりつけて行くやつ・・・
- 194 :名も無き軍師:05/11/26 12:08:29 ID:dirR/Hj2
- ITで食っていきたいならもう少し勉強したほうが良いよ君達。。
- 195 :名も無き軍師:05/11/26 22:37:27 ID:8vLsh3lT
- どこにIT志望の奴がいるんだね、脳内技術者君w
- 196 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :05/11/27 19:49:58 ID:lVcQ+2d4
- デジドカ連中なら勉強せんでもよろしい
- 197 :名も無き軍師:05/11/28 07:23:57 ID:9xOfEn/s
- スレ違い
- 198 :名も無き軍師:05/11/28 12:37:42 ID:HAVkslAz
- 検証系レスがあるので一応はっとく
http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1131637782/237-242
- 199 :名も無き軍師:05/11/29 06:57:04 ID:BtsvbyJH
- >>79の
>>DEX:63+19+5
↑の最後の+5はおそらくスシの+5だと思いますがソール+1なので+6ですよね
それを踏まえて計算すると419.572になるので>>77で言われてるのとほぼ同じ
結果ですね。>>77のソース自体は自分は見たことは無いですけど。
- 200 :名も無き軍師:05/12/02 02:59:59 ID:NxpA+/0m
- >>174
>FF上に100分立は存在しない。
WS補正はどうみても百分率だし、潜在リング/ピアスの発動条件も百分率だったはず。
- 201 :名も無き軍師:05/12/02 08:45:15 ID:REUh0E0B
- >>200
志村ー、それ256分率でも区切りが良いから百分率と違いが出ないだけ。
- 202 :名も無き軍師:05/12/02 11:09:50 ID:/ZHpgNaL
- アンブロシアの防御+2.5%とか
ホブゴブリンパイの防御+11.5%とかはどうですか?
- 203 :名も無き軍師:05/12/02 12:21:43 ID:NxpA+/0m
- >>201
117〜118
もろ違いがでているような?
潜在リングの検証は過去スレで見たかな。
- 204 :名も無き軍師:05/12/04 09:56:42 ID:58SbjIcT
- 流れ断ち切って悪いんだが、ホリボルの追加ダメが
モルダバ等の魔法攻撃力upで上がるってのはマジなのか?
- 205 :名も無き軍師:05/12/04 10:13:00 ID:vZTGNdff
- 撃てばわかるじゃない
- 206 :名も無き軍師:05/12/05 06:15:28 ID:wJMlCn5L
- 競売行ってウガレピペンダントの履歴に廃狩の名前が載ってればマジ
- 207 :名も無き軍師:05/12/05 09:28:40 ID:6awSiw9A
- >>204
光杖もってホリボルってのも有ったな
- 208 :名も無き軍師:05/12/05 12:15:44 ID:lAxa0v9V
- >>204 最近魔法ダメージになったから魔攻+は乗る、レジも増えたケドナー
前の方でMAを複数回攻撃の意味で使ってたが。
漏れの脳内だとマーシャルアーツ>モビルアーマー>>>マルチプルアタック
だから表記を変えてもらえないだろうか、アルファベットにせんで複攻でも多攻でもええじゃろう
- 209 :名も無き軍師:05/12/05 12:20:25 ID:bPJKHxNz
- MDAでいくね?
- 210 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/05 15:16:58 ID:Joh7DI52
- >>204,208
ゴブリさんとこの板で「乗らないんじゃね?」というデータがあったなぁ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1033744567/256
まぁ自分で調べてみるのがよろしいかと
- 211 :名も無き軍師:05/12/06 17:54:57 ID:/7Gx+OXF
- 毎度探してる気がするのでちょっとメモ。
攻防比 と ダメージ/固定ダメージ なプロットグラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif
攻防比 と ダメージ倍率分布グラフ
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg
範囲内での分布や平均は出てないよね?
なんとなく、攻防比1.5→2.0で平均ダメはリニアに延びるんかなぁと思ったもんで。
- 212 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 18:44:37 ID:ii7nTzGG
- >>211
>範囲内での分布や平均は出てないよね?
・・・そうかイマドキのコは「神グラフ」知らんかw
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/
これがダメージ計算式の導出に先鞭をつけた「神グラフ」の載ってるページな
つうかまだ残っててちょっとビビったw
このグラフは横軸がちょいと独特なので分かりにくいかも知れんが
「ダメージ倍率範囲内での分布はほぼ均等である」ってのが分かると思う
- 213 :名も無き軍師:05/12/06 20:30:01 ID:/7Gx+OXF
- >>212
イマドキの子でもないが、初代スレか…まだいなかったかも。
あぁそうささっぱりグラフ読めんさ!ムキー!
攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?
- 214 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:57:22 ID:ii7nTzGG
- >>213
そか、分かりにくいもんなぁアレ
あのグラフはだな、
(1)ログからダメージを抽出してエクセルにブチ込む
(2)その列をソート
(3)列番号自体を横軸に、ダメの入った列を縦軸にしてグラフ描く
して描いたグラフのハズ
こんなカンジね
01: 6 01: 5 ダメ↑
02: 5 02: 5 │
03: 5 03: 5 │
04: 7 04: 6 │
05: 8 05: 6 │ ・ ・ ・
06: 7 →【ソート】→ 06: 7 →【グラフ化】→ 7│ ・ ・ ・
07: 7 07: 7 6│ ・ ・ ・
08: 6 08: 7 5│・ ・ ・
10: 5 10: 8 │
11: 8 11: 8 └──────────→
12: 8 12: 8 1 5 10 列番号
均等分布ならグラフが直線になるハズ
不均等なら曲がるというか歪むというか・・・
で神グラフだと、どの条件でもまぁ直線だなぁ、ってわけ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/6151/g3.htm とかは
ヒストグラムになってるから分かりやすいと思う
>攻防比>=2.0な超雑魚でも、ダメは固定ダメ*1.6〜2.4の一様分布?
・・・多分、一様分布・・・・・のハズ
というかね、分布形状がそれなりに分かるくらいのデータ数あるのって
今でも「神グラフ」くらいなんだよ
オレが取ったのは最大・最小・固定ダメが分かりゃイイや、ってんで
データ数が数十しかないからな
- 215 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 20:59:12 ID:ii7nTzGG
- >>214
プロットされたグラフのドット数が間違ってるが気にしないようにw
- 216 :名も無き軍師:05/12/06 21:33:11 ID:d2OVLeVS
- http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot43.jpg
の通常はすげー分かりやすいんだけど
クリティカルの分布が実際とかけ離れてるというか、元データがどこ探しても見つからない
- 217 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :05/12/06 23:02:14 ID:ii7nTzGG
- >>216
そのグラフの元になった計算式はコレ
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-12-02.html
で、このレスの生データに関してはココ参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html#40 -41
実際とかけ離れてる、と思うのであれば自分で取り直すんだね(・ω・)
- 218 :211:05/12/07 00:25:17 ID:3QFi3e8a
- >>214
ふっふーん、理解。ty
とりあえず シ75 ホネニ D16 で東サルタのTinyMandraとBumbleBeeを230匹ほどぶっころしてきた。
repのグラフで見る限り、一様分布っぽいな。
通常クリなし 199回(48〜73)、クリのみ 40回(82〜93)、
(16+8)*1.25 *1.6=48.0 〜 *2.4=72.0
(16+8)*1.25 *2.6=78.0 〜 *3.0=90.0
あり?微妙に外れてるが…まいっか。
- 219 :211:05/12/07 00:30:49 ID:3QFi3e8a
- っとまちがえた。(16+1+8)だな。
にしても48が謎ではあるが…。
- 220 :名も無き軍師:05/12/07 12:02:40 ID:cxLDpNQ5
- tinyマンドラはガードしないんだっけ?
- 221 :名も無き軍師:05/12/07 13:29:12 ID:N7YNSKiz
- 2回攻撃はしてこないけど、ガードはあった気がする。
- 222 :名も無き軍師:05/12/10 16:45:38 ID:CyV5+Y5g
- 某所で30秒で「安定して」TP100にするスペック計算してたときに
ちょっと思うことがあって作ってみた。
DA10%でも10回殴って1回以上出る確率ってたかだか65%なのな。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/probability.html
母数が1000とかになるとすぐオーバーフローしやがる。
近似分布の積分とかのほうがいいんだろうか。
確率の数値計算ってたいへんだな。
- 223 :キラー検証@ :05/12/22 16:19:04 ID:XZLVwRJL
- 既出だけど一部の食事と装備品、獣のキラー効果について、
今までのデータより試行回数を増やして検証したので貼っときます。
興味がない人はスルーしてくだされ。
データを取ったのは10月下旬から11月上旬にかけて。
取った際のジョブは獣キラーを調べる以外は75忍にて実施。
◆シナモンクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。
敵攻撃回数:3335
ひるみ回数:370
ひるみ割合:約9.9%
◆コインクッキー検証
東ロンフォの
・Scarab Beetle
が対象。
敵攻撃回数:2105
ひるみ回数:296
ひるみ割合:約12.3%
◆ジャックのランタン検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。
敵攻撃回数:1851
敵攻撃魔法回数:71
ひるみ回数:71
ひるみ割合:約3.6%
- 224 :キラー検証@ :05/12/22 16:20:10 ID:XZLVwRJL
- ◆畳盾検証
ホルトト遺跡の
・Boggart
が対象。
敵攻撃回数:2713
敵攻撃魔法回数:102
ひるみ回数:55
ひるみ割合:約1.9%
◆パンサーマスク検証
北グスタの
・Rock Lizard
が対象。
敵攻撃回数:4718
ひるみ回数:244
ひるみ割合:約4.9%
◆サポ獣のキラー検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
忍75/獣37にて
敵攻撃回数:4002
ひるみ回数:349
ひるみ割合:約8.0%
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
敵攻撃回数:3600
ひるみ回数:524
ひるみ割合:約12.7%
- 225 :キラー検証@ :05/12/22 16:21:41 ID:XZLVwRJL
- ◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
敵攻撃回数:2276
ひるみ回数:409
ひるみ割合:約15.2%
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
敵攻撃回数:2577
ひるみ回数:424
ひるみ割合:約14.1%
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
敵攻撃回数:1657
ひるみ回数:323
ひるみ割合:約16.3%
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
敵攻撃回数:1963
ひるみ回数:392
ひるみ割合:約16.6%
◆獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+朱雀戈検証
北グスタの
・Vulture
が対象。
敵攻撃回数:1723
ひるみ回数:387
ひるみ割合:約18.3%
- 226 :キラー検証@ :05/12/22 16:34:05 ID:XZLVwRJL
- 敵とのLv差によりキラー効果が変動するのかは不明。
ちなみにサポ忍で
獣75キラー効果UPメリポ5段階目+ビーストトラウザ+畳盾+からしせんべい
という状態でウルガランのバッファローを相手にしてみたが、空蝉まわらず(ノ∀`)
回避上げれば分からんが獣がタゲとり続けて無傷ですむことはなさそうだ。
- 227 :名も無き軍師:05/12/23 14:02:12 ID:ME1IByf2
- 属性ゴルゲの2hit目以降の命中効果を検証したいのですが
どういった手段が考えられるでしょうか?
- 228 :名も無き軍師:05/12/23 16:13:51 ID:s7Ws4yvP
- 素の命中率をできるだけ減らして(50%くらいが良いか)
3回攻撃の不意WSを撃ち、3ヒットする割合をゴルゲットの有無について調べる。
1-2ヒット目が必中になるので3ヒット目の命中だけ測れる。
問題は試行回数だな。潜在武器を何個も発動させるほど撃たないといけないので精神的に辛い。
- 229 :名も無き軍師:05/12/23 20:11:38 ID:lPFC2lKh
- 2hit目も必中なの?
- 230 :名も無き軍師:05/12/23 20:37:27 ID:YYtS9wWr
- 経験的には、ほぼ必中。
なんかそういう論争があった気がするな。
なんつーか、骨にスリプル通るかとかそういうレベルでのお話。
3年間やってきて1回か2回見たことがあるかどうかとか。
>>223
検証乙ぽ。
- 231 : ◆nBQKA4M6pw :05/12/23 21:48:43 ID:iVHRQy/i
- >>226
乙カレー
以前俺が検証した限りではメインナのアンデットキラー特性は8%だった
サポ獣でも8%ってことはおそらく、サポでも効果は一緒かな
しかし、クッキーってかなりすごい怯み率なのね
是非>>226にピアス2個まで装備してやってほしいなw
怯み率キャップなければ33%くらいか?
- 232 :名も無き軍師:05/12/26 01:48:32 ID:8082fMzM
- 不意打ちには「1セット必中」とも言える特性もあるね
モ/シ、不意打ち通常攻撃で蹴撃出ると3ヒットする
蝉持ちモンスに試すとすぐわかるけど
- 233 :名も無き軍師:05/12/26 01:50:31 ID:cL4U0kYE
- なんで蝉もち?
- 234 :名も無き軍師:05/12/26 01:55:39 ID:YAO7fSQP
- 蝉もちに格闘や二刀流で殴ると
幻影1体が身代わり
幻影1体が身代わり
となるところが
不意打ちを入れると
クリティカル!→200ダメージ
XXXの攻撃→50ダメージ
次の攻撃で幻影1体が身代わり(ry となる。
- 235 :名も無き軍師:05/12/26 01:56:39 ID:cL4U0kYE
- 蝉もちに不意WSでミスするんだけど通常だと違うのか
- 236 :名も無き軍師:05/12/26 02:02:04 ID:YdjGmNy1
- >235
どっからWSが出てきたんだ
- 237 :名も無き軍師:05/12/26 02:03:09 ID:cL4U0kYE
- 不意WSで空蝉貫通できない=空蝉の回避判定が先だと思ってたのよ
- 238 :名も無き軍師:05/12/26 02:06:31 ID:YdjGmNy1
- 不意WSは蝉貫通しない。
不意通常攻撃は蝉貫通する。
これ試験に出るからな。
- 239 :名も無き軍師:05/12/26 17:22:50 ID:LRgNAl4z
- 前は空蝉2張ったヤグに不意ペンタすると
2発分のTPが貯まり、3枚剥がれ、1枚残るって芸当ができたため
「不意は2発必中である」って主張ができた(これでも納得しない奴は沢山いたが)
空蝉細分化パッチが入ってから不意WSやっても先に空蝉が消費されるようになったな。
- 240 :名も無き軍師:05/12/26 17:33:03 ID:mWhabryB
- いまさらだけどブラッククウィス着た状態でトンベリの急所食らうと100%死ねました(;´д⊂)
- 241 :名も無き軍師:05/12/26 17:33:48 ID:cL4U0kYE
- ワロス
- 242 :名も無き軍師:05/12/26 17:40:08 ID:eiQKen83
- まぁ、物理半減の召喚獣が急所突きのダメージも半減できるんだから、ブラックならそうなる理屈だわな
- 243 :名も無き軍師:05/12/27 00:45:07 ID:RcT5A2As
- あがるかな・・?
幾らなんでも下がりすぎ
- 244 :名も無き軍師:05/12/27 01:54:20 ID:YedmLl9E
- >>243
sage固定だ。そもそも興味ある人間しか覗かないような所なんだし
さがりっぱなしでも問題なかろう
- 245 :名も無き軍師:05/12/27 13:50:47 ID:26H9aCs3
- >>239
なつかしいな。
俺も連携スレで必中だって主張してたクチだw
忍者トンベリに不意ギロ撃ってたっけなー・・・
納得しない奴はいったい何だったんだろうなw
- 246 :名も無き軍師:05/12/28 00:28:34 ID:q34ayLHB
- パッチ後あたりからブルタルのDAに違和感を感じたので検証試みました
忍/白、短剣一刀流 トドメの一発は試行回数から除外
結果・・・27/1002 → 2.694%
試行回数が少し足りないと思いますが
DA5%はなさそうです、明らかに修正されてます
本当にありがとうございました
- 247 :名も無き軍師:05/12/28 01:19:34 ID:q34ayLHB
- 本当に【ごめんなさい】
今見直したら普通に分母数え間違ってました
正しい結果・・・27/501 → 5.389%
明らかにマヌケです
本当にありがとうございました
- 248 :名も無き軍師:05/12/28 08:59:14 ID:dVVFS38B
- >>246-247
乙
んが、http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html で計算させてみると
27/501 = 5.39%
90%信頼 3.72%〜7.05% (5.39%+-1.66%)
95%信頼 3.41%〜7.37% (5.39%+-1.98%)
99%信頼 2.79%〜7.99% (5.39%+-2.6%)
501回試行すると、「19回〜35回起こる」から外れる確率は10%以下。
501回試行すると、「17回〜37回起こる」から外れる確率は5%以下。
501回試行すると、「14回〜40回起こる」から外れる確率は1%以下。
なんで、95% 信頼区間から、DA5%と言い切れるかどうかは…微妙。
- 249 :名も無き軍師:05/12/28 11:40:16 ID:q34ayLHB
- >>248
ですね
>試行回数が少し足りないと思いますが
もともと「5%じゃない」を確認しようとして
自分の中で(勘違いながらも)納得できたので
そこで止めました
- 250 :名も無き軍師:05/12/29 06:24:24 ID:X7e+ts0L
- すみません既出かもしれませんが命中の計算式おしえてもらえませんか?
- 251 :名も無き軍師:05/12/29 07:38:45 ID:u0MxN7T/
- あまりにも既出すぎるので検証スレでぐぐれ。
- 252 :名も無き軍師:05/12/30 18:13:14 ID:cCAb4NDQ
- >>222
そういやTP計算のバグってない?
ストアTP+の項目反映されないんだけど・・・
あと間隔からTP求める式も古いものじゃないかな。
- 253 :名も無き軍師:05/12/30 20:44:53 ID:bzaqMMBt
- >>252
まーぢーでー?ちょっと確認してくる。
TP式のは部分的にしかかわらんからいっかーとホーチ。ついでに変えるか。
他になんかあったら組んでみるけどないかしらん。
- 254 :名も無き軍師:05/12/30 20:54:04 ID:XRAzCbn2
- >>252
間隔からTP求める式は古いほうだなあ。
ストアTP+はソース見てみたけど、
一刀流時:ストアTP+が計算式に入っていない
>ジョブ特性のストアTP分は反映される
二刀流時:ストアTP+分をジョブ特性から減算
>二刀流つけてジョブ特性のストアTPつけるとTP値が増える
>そこからストアTP+に数値入れるとその分減るw
とどちらにしてもバグってるな。
ざらっと見ただけなので見間違いならすまんが。
- 255 :名も無き軍師:05/12/30 22:53:22 ID:bzaqMMBt
- >>254
さんきぅ。直してアップ。
TPは隔180〜480だけでよいかしらん?
ついでに、武器D、固定ダメ、攻防比、ダメージ幅な計算もでっちあげ。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/BaseDamage.html
- 256 :254こと実はメイン侍 :05/12/31 00:16:37 ID:t7hi9vGl
- >>255
おや? ストアTPについてちょっとフォロー。
ジョブ特性(Lv70時点)は装備によるストアTP+25に相当(ここまでは式あってる)。
ストアTP+装備は、ジョブ特性の数値と同列に扱います。
なので、Lv70で八幡NQ(STP+22)を装備すると、
現状の計算式: 素のTP × ジョブ特性STP1.25 × 装備STP1.22
正しい計算式: 素のTP × (ジョブ特性STP1.25 + 装備STP0.22)
と言う感じです。
例)Lv50(STP20)で死武者胴&足でSTP+15するとSTP35で
素のLv70(STP+25)より高くなります。
- 257 :名も無き軍師:06/01/03 06:37:42 ID:N3/1F6Vz
- ヘイト及び生息外におけるモンスの消失について自分なりに調べて
まとめてみました。既出でしたらすいません。
プレイヤーAがゴブに「絡まれ」さらにべつのゴブが「リンク」した場合。
プレイヤーAがゴブから攻撃を受けHPが減少したところにプレイヤーBがAにケアルをする。
→ゴブのタゲはAのまま移動せず。このことから、
【「絡まれ」および「リンク」した状態では「ヘイトリスト」が発生していない】
上記の状態で、Aが一瞬だけヒーリングして再び立ちがある(以後スクワット)をした後、再びBがAにケアル。
→ゴブのタゲはBに移動。このことから、
【スクワットで敵対心が上昇することで、「ヘイトリスト」が発生。】
つづいて、プレイヤーAがトンボ(ペット聴覚)付きゴブに絡まれた場合に。
プレイヤーBがゴブの視覚外&トンボの横でスクワットをする。
→トンボのタゲがBに移動。
プレイヤーBがゴブの視覚内&トンボの横でスクワットをする。
→トンボとゴブのタゲがBに移動。
プレイヤーBが離れた場所でスクワットをする。
→タゲはAのまま。以上のことから、
【スクワット(ヒーリング)のヘイト発生範囲は、通常のモンスターの知覚範囲と共通】
以上のことを利用した具体的な戦術
「マラソン役のプレイヤーが「絡まれ」た後、敵対行動をとらなければ、他のプレイヤーが敵対行動を
取らない限り、マラソン役にケアルをかけてもタゲをとることはない(マラソン役の自己ケアルも同様)」
- 258 :名も無き軍師:06/01/03 06:51:09 ID:N3/1F6Vz
- 複数のゴブを「リンク」させた状態で、召喚獣による範囲履行技を行い、帰還させた場合。
→履行技を実行した対象のゴブのタゲが召喚士本人に移動し、他のゴブはヘイトリセット。
【召喚獣の範囲履行技に巻き込まれた場合、ヘイトは召喚獣のみに発生】
上記の状態が、ゴブの生息範囲外だった場合、ヘイトリセットされたゴブは消失。
さらに球根(聴覚)で試した場合にも同じ結果に。このことから、
【生息範囲外消失はリンク判定より優先される】
以上のことを利用した具体的な戦術
レベル上げPTにて、生息範囲外にキャンプを貼り、釣り役のミスでリンクが発生した場合。
まず、全員がヒーリングを解除し、ヘイトリスト発生を防ぐ。そこから、
「召喚士が範囲履行技を釣ったモンスに実行し、リンクしたモンスを巻き込んでから帰還→モンス消失」
「リンクしたモンスをスリプルなどで寝かし、寝かしたプレイヤーはログアウト→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした後、そのプレイヤーのみエリアチェンジ→モンス消失」
「リンクしたモンスに挑発などの敵対行動をした竜騎士がスーパージャンプを実行→モンス消失」
- 259 :名も無き軍師:06/01/03 06:56:32 ID:N3/1F6Vz
- 具体的な戦術、といっても、自分で試したわけではありません。
ただ「リンクしたら寝かせる」「エスケで逃げる」「全員でエリアチェンジ」
といったいままでの方法よりも簡単にリンク処理が可能になったのではないかと。
長文失礼しました。
- 260 :名も無き軍師:06/01/03 07:02:15 ID:vNkRkQlB
- スーパージャンプはヘイトを限りなく0には出来るけどタゲ切りは出来ないよ。
シーフのjaかくれるなら出来そうだな。
- 261 :名も無き軍師:06/01/03 07:10:36 ID:N3/1F6Vz
- ご指摘ありがとうございます。
そんな基本的なことを知らなかったのが恥ずかしいorz
- 262 :名も無き軍師:06/01/03 13:30:14 ID:H7PwchPr
- なるほど。これは上手くできるシーフ(とメンバー)なら有効かもね
>>257のほうは、ジラートミッションの某乗り物付きのボスに有効な戦術だぁね
まぁ今なら75ばっかで気にせずボコせば終わるけどさ…
- 263 :名も無き軍師:06/01/03 15:25:23 ID:hD52FqlK
- つうか>>257の戦法は畏れよの豆とかで散々既出じゃね?
- 264 :名も無き軍師:06/01/03 15:28:50 ID:FAYNs5+w
- >>256
さんきゅー。修正。
モクシャ+もきっとそうだよな。こっちは実装してなかったので実装。
- 265 :名も無き軍師:06/01/06 03:52:06 ID:C/BDLIDj
- 各ジョブスレに乗ってる検証ぽいのはどんどんこのスレに転載すべきだと思うんだがいかがだろうか
自ジョブスレしか読んで無くても、このスレを読んでいれば新しい事実を知ることができる。って感じで。
検証で判明した新事実は広く知られるべきだし、ここをその集合所的な役割にできればいいとおもうんだが
昔は結構そういう感じだったんだけど
今は各ジョブで独自に検証がされてることが多く、それはそのスレを見ていない他ジョブのやつには
あまり浸透しないことが多くなってきてる気がするな
PT前提のゲームなんだし、他ジョブのことについても誤認はなくしたほうがいいだろうし
新しい事実も自ジョブじゃなくても知っておきたい。
というわけで検証ぽいものを見かけたらこのスレにコピペしまくらないか?
- 266 :名も無き軍師:06/01/06 14:21:49 ID:eaHm5zWo
- ブルタルピアスを取った者ですが自分の周りではDA+3%という認識の人が多かったので
246氏も検証されていますが数日に分けて試行回数を更に増やして検証してみました。
忍/シでブルタル以外DAに影響する装備、食事は無しでトドメ、WSはカウント外。
結果: 初日 125/2748 → 4,54%
二日目 96/1904 → 5,04%
三日目 288/5876 → 4,90%
トータル 509/10528 → 4,83%
統計学などは習った事も無いのでこの結果がどれだけ信憑性のあるものか解りませんが
自分としては満足のいく結果が出たと思っています。
ブルタルに古銭75枚の価値があるのか迷っている方の参考になれば幸いです。
本当はもっと回数増やしたかったのですが画面凝視して正の字書くのもう限界です・・・
- 267 :名も無き軍師:06/01/06 14:29:41 ID:oE8EpKSP
- xxxxxのダブルアタックが発動!とかログでてくれるといいのにねぇ
- 268 :名も無き軍師:06/01/06 14:34:13 ID:kPwpXycj
- 画面凝視の手動カウントは大変そうだ。お疲れさん。
戦士スレで見かけた気がするけど
D1の短剣で、そこそこHPのある相手を殴りながら放置
時間決めて終了して、後でRepの攻撃回数見る
ってのはダメなのかな?
- 269 :266:06/01/06 15:21:39 ID:MNSTTU/x
- DA(TA)が発生した時に隔が短い武器だと遅延が起こるとか何とかどこかで見た気がするのですが
結局結論は出たのかな? 自分が見ていた限りではどっちつかずのまま消えた話題だった気がするのですが。
それで正確に求められそうなら楽に回数こなせそうですね。
まぁ、何というか 俺PS2ユーザーなんでs・・・(ノ∀`)
- 270 :名も無き軍師:06/01/06 15:42:04 ID:IPaYhzwm
- >>266
超乙。試行回数十分。少なくとも3%ではなさそうだな。
http://woys.hp.infoseek.co.jp/kensho.html より。
509/10528 = 4.83%
95%信頼 4.42%〜5.24% (4.83%+-0.41%)
10528回試行すると、「465回〜552回起こる」から外れる確率は5%以下。
- 271 :名も無き軍師:06/01/06 16:19:15 ID:C/BDLIDj
- 言いだしっぺなので戦士の素のDA率について
8%とか10%とか言われてたがFAといって良さそうな結果がでたので転載
222 名前:いつかのDA検証者[sage] 投稿日:06/01/06 13:47:30 ID:QCfx0nzp
DA検証5回目 今回もバタエビで検証。
戦/忍75武器は十人隊長ダガー+2と今回はサソリBCで拾ってきたハートスナチャーニ刀流。
メリポDA+3でDA装備無し。
トドメを刺したターンで左手でトドメを刺した場合は右手は計測、左手は通常でもDAでも計測せず。
今回の試行回数594回
・NA回数512回
・DA回数82回
82/594=13,8%
内訳は100回毎にそれぞれ
12,15,15,13,16回DAが発動。
端数94回中DA発動は11回。
前回までの総試行回数4406回
・NA回数3844回
・DA回数562回
562/4406=12,75%
223 名前:いつかのDA検証者[sage] 投稿日:06/01/06 13:48:57 ID:QCfx0nzp
今回と併せて総試行回数5000回達成!
・NA回数4356回
・DA回数644回
644/5000=12,88%
突然ですが1万回目指すとか言ってたもののメリポが貯まってきましたので
そろそろDA+5に上げたいと思います。
そのため誠に勝手ながら今回までやっていた「素+メリポ3」状態での検証を終わらせて頂きます。
メリポ5状態での検証、カリガのDA検証等は未定。
-----裸状態でのDA検証最終結果-----
※総試行回数5000回中DA発生率12,88%
・メリポが正しく機能しているならば素状態でのDA率はおそらく10%
・素状態が10%ならば少なくともメリポ3段階までは正しく機能している。
以上、報告終り!
戦士の素のDA率は10%でFA出して良さそうだ。
サポ戦だとどうなんだろうな?
- 272 :名も無き軍師:06/01/07 02:31:05 ID:t2f/8MjM
- >>266
戦士スレに書き込んだものです。
> 794 名前:名も無き軍師 投稿日:05/12/26 02:38:13 ID:diV+5JB9
> こちら忍ですが、少し前のDA遅延説が気になったのでデータ取ってきました。
>
> 対象:Om'hpemde (LV76 or 77)
> 武器:セレモニアルダガー 間隔183x2本
> 2刀:特性4+AF1胴+AF2脚+素破
> ヘイスト:2+3+3+4 12%
>
> STRを下げて殴ると反撃されないので15分間攻撃して回数を数えました。
>
> 忍/赤:600回
> 忍/戦:689回 (ブルタル有り)
>
> 計算するとDA発生率は14.83%で遅延は発生して無いように思われます。
>
> 絵的にですが、DAが続けて発生した場合は、
> 右右左左とでますが4回目の左は振りかぶる辺りでキャンセルされて次の右が出ます。
- 273 :名も無き軍師:06/01/07 02:32:49 ID:t2f/8MjM
- う、レス番ミス。
>>272 は >>269宛てです。
- 274 :名も無き軍師:06/01/07 03:18:26 ID:xpRtCfMQ
- サポ戦のDAも10%なのか
- 275 :名も無き軍師:06/01/07 17:51:24 ID:rmOR76CQ
- 壷の方でヒーリングは敵対行動じゃないからヘイトリストに載らない!って言い張る
人間がいたので、一応検証コピペ。>>257-258で正解なんだけどねえ
対象はバタのゴブ
A(レベル22)が絡まれただけの時に、B(レベル75)がゴブの視覚内でヒールするとタゲはBに
だから絡まれモンスに対してもPTMのヒーリングはヘイトリストに載る
- 276 :名も無き軍師:06/01/07 17:53:25 ID:HRJtzml6
- (壺)のほうのは釣り上げたモンスの話と通常モンスの挙動の話がごっちゃになって
ワケワカンネ状態になってるんじゃね?
- 277 :名も無き軍師:06/01/07 17:58:28 ID:rmOR76CQ
- >>276
それもあるが、通常モンス、釣りモンスに関わらずヒーリングではヘイトリスト載らない!って
言ってるから。んでヘイトリスト関係を勘違いしているようだから、釣りモンスに対しての
考察もかなり怪しいね、っていう話し
まあ今度釣りスキルあるフレ捕まえて、釣りモンスでも検証してこよう
- 278 :名も無き軍師:06/01/08 01:25:14 ID:Kfkgobzm
- >>277
釣りで釣れたモンスは
PTメンバー全員ヘイトリスト乗る模様。
Aがモンス釣りあげ
→あらかじめカーバンクル召喚しておいたBがモンス対して召喚獣攻撃命令
→Bが殴られる
- 279 :名も無き軍師:06/01/08 02:01:25 ID:9rB19lz2
- >278
それって「神獣の攻撃」によるヘイトじゃね?
赤ネームになるまで向かってこないから分かりにくいけどヘイトリストに乗る行動だし。
- 280 :名も無き軍師:06/01/08 02:34:56 ID:Ng3YEb3j
- 釣った奴が死ねば良いんじゃないの?
PTにヘイトあれば速攻で襲われるけど,
リスト載っていなければ呆けるだろうから。
- 281 :名も無き軍師:06/01/08 06:56:51 ID:wOA0vFcH
- >>279
だからヘイトリストに乗ってる証明になるって話じゃないの?
- 282 :名も無き軍師:06/01/08 11:58:19 ID:M2j7wPRH
- >281
ならないだろw
神獣の攻撃がヘイトリストに乗る行動なんだから、その前にヘイトリストに乗ってるかどうかの証明にはならない。
- 283 :名も無き軍師:06/01/08 13:38:06 ID:2YWXVrcR
- >>279
>>282
神獣の攻撃のコマンドではヘイトリストに載らないぞ。
履行は載るし、神獣が攻撃を開始したら載るけど。
もし攻撃コマンドで載るんだったら、攻撃コマンド>攻撃が当たる前に待避か帰還>ヒールで
ノンアクのプニがスニ切れで大量リンクすることになるんだが。
- 284 :名も無き軍師:06/01/08 13:49:12 ID:TpT/FDGv
- >283
>赤ネームになるまで向かってこないから分かりにくいけど
てか、ヘイト乗らなきゃ召喚獣死んだらタゲ切れるだろ。
- 285 :名も無き軍師:06/01/08 14:49:37 ID:4SECUoK4
- >>283,284
絡んでくる敵に対して絡まれる前に「神獣の攻撃」
↓
召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の待避」
↓
召喚士が絡まれる
その後、第3者がその召喚士にケアル等の支援魔法をかけたときにヘイトが
発生するかどうかで「神獣の攻撃」のヘイトがどの段階で発生するかがわかるね。
(絡まれただけじゃヘイトはのらないって認識で良いんだよね?)
- 286 :名も無き軍師:06/01/08 14:56:45 ID:TpT/FDGv
- >285
なるほど、具体的な検証方法思いつかなかったけど、それだと分かるね。
- 287 :名も無き軍師:06/01/08 15:15:10 ID:4SECUoK4
- (訂正)
×召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の待避」
○召喚獣が攻撃を仕掛ける前に「神獣の*帰還*」
待避させただけじゃ絡まれたときに召喚獣がミサイルモードに入っちゃう。
- 288 :名も無き軍師:06/01/08 18:38:28 ID:G01NvgoR
- >>282
お前のはインビンするとそこら辺の黄色モンスターが襲ってくるFFなのか?
だれも神獣の攻撃にヘイトがないとは言っていない。
と言うかお前、今何の話をしてるかわかってないだろ?
- 289 :名も無き軍師:06/01/08 20:30:05 ID:3l1K1+kO
- >288
いま何の話をしてるのか分かってないのはお前だと思う。
282では神獣の攻撃とか獣のたたかえは特殊で、ヘイトリストに乗るけど
モンスターが襲ってこない行動だってことを言ってるんだよ。
射撃麻痺で赤ネームになるけど襲ってこないとか経験したことない?
あれは赤くなるのにヘイト発生してないんだと思うけど、その逆。
- 290 :名も無き軍師:06/01/08 23:38:03 ID:kNFzIwn/
- 敵Aを召喚獣で釣りBがリンクする
この時点で本体はBのヘイトリストには乗ってない(この状態で帰還させるとBのタゲは切れる)
このときBに攻撃命令してから攻撃が当たるまでのあいだBのタゲは召喚獣のまま
Bに履行を使うと履行が当たるまでのあいだにBのタゲは本体にいく
つまり神獣の攻撃にヘイトはない
>>288
アホか?インビンは自分に対して使うアビだろ
今問題にしてるは神獣の攻撃は敵に対して使うアビなのにヘイトがないのかどうかってことだ
- 291 :名も無き軍師:06/01/09 00:11:45 ID:1Y0bCr6y
- >神獣の攻撃は敵に対して使うアビなのにヘイトがないのかどうか
これなんかは、/shoot <t> が敵に対して使うコマンドだが
移動なんかで中断した場合は コマンド実行してても
ヘイトは発生しないってのと似たような感じなんでないかな。
実際にペットの攻撃があたるまではヘイトリストに対しての影響はない
てな具合で
- 292 :名も無き軍師:06/01/09 03:49:39 ID:bhBfPpdY
- ちょっと試してきた。
検証1:
(神獣の攻撃→神獣の退避)×10後、神獣の攻撃
神獣の攻撃のヘイトが揮発じゃなければ、カーバンクルの攻撃後こっちに向かってくるはず。
結果:
向かって来ず。
神獣の攻撃のヘイト量や揮発かどうかによるのであまり意味のある検証じゃないけど、
神獣の攻撃はヘイトがあっても非常に小さいか、もしくは急激に揮発する。
検証2:
敵Aを神獣の攻撃で釣り、敵Bをリンクさせる。
その後敵Bに神獣の攻撃を行い、攻撃が命中する前に神獣の帰還を行う。
神獣の攻撃がヘイトリストに乗る行動なら敵Bが向かってくるはず。
結果:
向かって来ず。
神獣の攻撃はヘイトリストに乗る行動ではない。
ただ、神獣の攻撃のヘイトは赤ネームになった時点で有効になるって説も聞いたことがあるので
それについては検証できず。眉唾かなとも思うけど。
お騒がせしましたが、たぶん278が正しいみたいです。
- 293 :名も無き軍師:06/01/09 12:35:45 ID:VCkeEgym
- クフ蜘蛛が神獣の攻撃でA蜘蛛に攻撃。B蜘蛛がリンク。
その後にB蜘蛛に神獣の攻撃やると、B蜘蛛は本体を殴ってくる(神獣が攻撃するより先に)。
また、シフなどがリンクさせちまった蜘蛛に神獣の攻撃しても(その蜘蛛はシフはリンク以外ノータッチ
神獣が殴る前から蜘蛛は本体に向かってくる。
これとは関係あるかわからんが
神獣の攻撃を蜘蛛に対して使ってフェンリルが110くらいダメ出した直後に
本体が90くらいのダメを出すと、タゲがこちらに来る…気がする。
こっちは確実じゃないんだけど、なんとなく
「神獣の攻撃でファーストヘイトを取ってるのかなー」と思ってた。
- 294 :名も無き軍師:06/01/09 14:01:36 ID:8DmymguK
- 「召喚獣の攻撃」と「召喚獣の履行」をゴッチャにして話されてるから混乱が起こってると思う。
「召喚獣の攻撃」時は攻撃まで黄色ネームのまま攻撃してこない。
「召喚獣の履行(敵をターゲットするもの)」時は黄色ネームのまま攻撃してくる。
→そのときのタゲは本体だったか召喚獣だったか忘れました。誰か補完よろです
- 295 :名も無き軍師:06/01/09 14:05:12 ID:VrEzQB6K
- 召喚獣が十分にヘイト稼いでないと、
ペットの攻撃が当たっていても当たっていなくても本体にタゲきますね >履行
- 296 :名も無き軍師:06/01/09 14:21:34 ID:8DmymguK
- >>295
どうもです。
「召喚獣の攻撃」時は攻撃まで黄色ネームのまま攻撃してこない。
「召喚獣の履行(敵をターゲットするもの)」時は黄色ネームのまま本体に攻撃してくる。
って事ですね。
多分、>>278さんの言う攻撃開始がおそらく「召喚獣の履行」だったんじゃないかと思います
釣りしてモンス釣ってもそういう挙動を見た事がなかったので。
まぁ、昔は誰かが絡まれたりしただけでもPTメンバー全員がヘイトリスト載る仕様だったし、
釣りとかBCとか裏とか、特殊な環境だとそういう事が起こるかもなんで、この手の話は興味あります。
- 297 :名も無き軍師:06/01/09 14:23:31 ID:1ESiaJW1
- >>293
>「神獣の攻撃でファーストヘイトを取ってるのかなー」と思ってた。
召喚士が、だよね。上の話見てる間、同じこと考えてた。
で、「/pet 神獣の攻撃」がヒーリングと同じく
PTMへの支援行動として扱われてるって考え方はどうだろうか?
釣りがA(赤ネーム)BC(黄色ネーム)でリンクさせて、
Bに神獣の攻撃してCがどう反応するか・・・
Cがマスターに向かってくれば支援行動として見られるってことでいいだろうし。
Cが向かってこなかったら・・・どうなんだろうな。
すまん、書いてて訳わからなくなってきた。
- 298 :名も無き軍師:06/01/10 19:48:01 ID:wDG3P+3O
- (1)モンスAに神獣の攻撃
(2)攻撃が当たる前に退避
(3)モンスAは何事も無く黄色ネームで変化なし
(4)モンスB(モンスAとリンクする)に神獣の攻撃
(5)モンスBが赤ネーム、モンスAがBにリンク
さて、モンスAはどういう挙動を取るかというと、
召喚獣無視して本体目指して一直線。
フェロー上げで蟻狩りしたとき、実際にやらかしたので検証済み。
(1)、(2)をやらずに(4)、(5)だけならモンスAは召喚獣をタゲるんだけどね。
以下考察
リンクしたモンスに神獣の攻撃をした>>293の例とかと合わせて考えると、
神獣の攻撃にはモンスのヘイトリストに載るけど、敵が戦闘モード(ってのがあると仮定するなら)
じゃないので襲ってこないだけかと思われます。
敵のモードはこんな感じかね?
徘徊モード:アクティブモンスの場合その感知方式でPCを索敵するモード。
ヘイトリストについてのプログラム的チェックは行わない
PCを感知あるいは赤ネームになった場合に戦闘モードへ移行
戦闘モード:ヘイトリストに従ってPCをタゲって攻撃するモード。
このときには索敵は行わない
ヘイトリストに載ったPCが居なくなったら徘徊モードになる
神獣の履行は赤ネームにしないだけで挑発とかと一緒でヘイトリストにPCを
載せて敵を戦闘モードに変更させるアビ、
神獣の攻撃はヘイトリストにPCを登録登録するだけで、敵のモード変更に
影響しないアビって感じかな。
履行で赤ネームになってくれれば召喚でも敵を釣ることができるんだがな・・・
シーフの隠れるとか、アルタユの金魚とか考えるともう少し複雑な挙動かもしれん
- 299 :292:06/01/10 19:57:12 ID:o0zTlX0g
- >298
うーん。自分も神獣の攻撃にはヘイトあるしリストにも乗ると思ってたんだけど、
292の2が説明出来ないんだよね。
召喚獣が帰還した時点で戦闘モードが一度解除されるってことなのかな。
- 300 :名も無き軍師:06/01/14 07:30:32 ID:srP5IEkq
- そういえば以前おかしなことが起きたんで報告。
プロマM「誓いの雄叫び(マメット3匹)」での出来事。
忍忍戦白赤召だったかな。
赤が1匹を絡まれマラソン、もう1匹を召喚がカー君マラソンってことになった。
まず赤が3匹に素で突っ込む。
次に右のを忍者が挑発して抜く。この時点で2匹は赤に絡んだまま。
最後に召喚がカー君を3匹目にぶつけてマラソン・・・のはずだったが、
何故かここで「神獣の攻撃」でターゲット指示した瞬間?(ぶつけた瞬間かどうか失念)に
赤に絡んでた、カー君をぶつけていないほうのもう1匹が召喚士本体に向かっていった。そのまま全滅。
もちろん履行は使ってないし、赤が突っ込む前に召喚は済ませてあったし、
ヒーリングも解除してあった。これってどういう事なんだろう?
仮に「神獣の攻撃」自体にヒーリングのような範囲にヘイト発生させる効果があるなら、
召喚がマラソン担当でなく本体攻撃組だとしても、忍者が抜いた最初の1匹に
攻撃指示だした時点で残りの2匹も来るってことなんだろうか?
絡まれマラソンをするときに召喚するな、とかは今まで聞いたことなかったので
いまだに何故タゲがきたのかわかってない。
怖くて同じ状況はそれ以来行っていないのでその時だけのバグかどうかすら今となっては謎。
- 301 :名も無き軍師:06/01/14 11:22:06 ID:H2Iy7377
- ペットとからまれマラソンが両立しないってのは大昔から報告があるね
あとは詳しい検証だ
>>300頼むw
- 302 :名も無き軍師:06/01/14 15:56:53 ID:zV/3y1WU
- 漏れも>>300と同じ体験したな…
オメガアルテマの前の豆で絡まれマラソンしたら>>300と同じ展開に。
ペットと絡まれマラソン両立しないって初めて知ったよ。
主催してたから苦い思い出だ。
- 303 :名も無き軍師:06/01/14 23:27:37 ID:5aU5hHmv
- BCで召喚のヘイト連動が特殊ってのは昔から有名だな。
そうしないと、召喚獣のリンク釣りでマメットとか1体だけ釣れることになる
→(スリプルなどの)リスクなしでBC常に1対多で楽勝、ってのを防ぐためだった
と思う。単純にヘイトの出るペットコマンドでBC全体の敵に召本人のヘイトが発生
するんじゃなかったかな。
赤でからまれマラソンするのかー。てか2体受け持つわけじゃないんだから、
サイレスバインドブラインとかあるし、絡まれじゃないほうが楽な気がするのは
どうでもいいな。
- 304 :名も無き軍師:06/01/15 07:59:11 ID:Xp3XaAMp
- @敵が交戦状態にない場合…「神獣の攻撃」自体には敵は反応しない。
A敵が交戦状態にある場合…「神獣の攻撃」自体に敵が反応する。
@の交戦状態にない場合に敵は反応しないが、実際にはヘイトリストには乗っている。
なので召喚獣のオートアタックが当たる前に戻しても、本体へのヘイトがある。
ただし、ヘイトはあるが敵はノンアクのまま。
この状態でこの敵が別の敵にリンクして交戦状態になると、ヘイトトップの召喚士本体を襲う。
このことを獣さん達の間では潜在ヘイトと呼んでいたと思ったがどうだろう?
かなり昔に聞いたことだけど
- 305 :名も無き軍師:06/01/15 08:12:52 ID:Xp3XaAMp
- 300の例はAの場合になるかな。
- 306 :名も無き軍師:06/01/15 10:34:34 ID:WPU98iBJ
- ペット釣り対策か、なるほどなぁ。
雑魚で同じ状況つくって検証しようかと思ってたが意味無さそうだ。
- 307 :名も無き軍師:06/01/15 11:30:17 ID:Mp1U4kB1
- レリック最終WS撃てるようになりました。
検証して欲しい事、そしてその調べ方を書いてくれれば、
調べてきて報告します。
この文がスレに合ってない場合はスルーしてくれれば消えます
- 308 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :06/01/15 11:57:43 ID:U4ZMedh1
- WS関連はゴブリさんとこのほうがイイかもしれん
http://jbbs.livedoor.jp/game/2773/
- 309 :名も無き軍師:06/01/15 13:09:45 ID:7iqW1ZTz
- >>307
ゲイルスコグルのショックスパイクについて教えてください
- 310 :名も無き軍師:06/01/17 09:57:39 ID:SCKJGtOI
- >>307
とりあえず何の武器かをまずは教えてください。
- 311 :名も無き軍師:06/01/17 16:16:01 ID:8TWqQbTr
- 敵のWSスタンで止めるとTPが少し減るって昔から言われてるけど、
今日自分のキャラでサベッジの構えがログに出た瞬間にスタン食らって止まったんだが、TPは減らなかった。
PCとNPCじゃ仕様が違うのか‥?
- 312 :名も無き軍師:06/01/17 19:59:02 ID:IMFhyVW5
- 以前のアップデートで、バッシュで止めた場合はTPが少し減少するっていう記述はあったな。
バッシュ以外で止めた場合は減ってない気がする。
- 313 :カニ戯(r ◆wqWi6tEjhs :06/01/17 21:33:31 ID:t1YqGHPS
- >>312
>バッシュ以外で止めた場合は減ってない気がする。
スリプルとララバイで止めた場合は減ってる、がそれ以外は知らん
検証スレ3のレス番744-749参照
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
- 314 :名も無き軍師:06/01/18 10:00:55 ID:O5dJCR/7
- 2002/11/26 バージョンアップ
■モンスターのTP技をバッシュ等で停止すると敵のTP値が大きく減少するようになりました。
「モンスターの」だからPCは適用外で、
「バッシュ等で停止すると」は等が入るから停止させれば減るっぽい。
- 315 :名も無き軍師:06/01/18 10:05:22 ID:yPYfw0yo
- WS時範囲外で届かないとTPがゼロになるのもモンスターだけの仕様にして欲しいもんだ。
- 316 :名も無き軍師:06/01/18 12:02:29 ID:DRUGHoh6
- >大きく減少するように
肝は「大きく減少に」で、 範囲外WSみたいに「TPが0になります」 でないかな。
ペットのTP表示するマクロとかなかった頃に
〜で止めてもTP減ってない と主張してた人は
止めても次のWSを即撃ってきたから→ TP減ってない と。
でも、例えば TP300→ 止めてTP200 なら次即撃ちされても
ちゃんとTPは減ってるわけで。
- 317 :名も無き軍師:06/01/18 12:25:12 ID:InlWoIDT
- 前に回避スキル1=回避+2というのを読んだ記憶があるのですがあってるでしょうか?
- 318 :名も無き軍師:06/01/18 13:43:19 ID:tcA5p0JE
- >>317
間違ってる。
回避スキル+1=回避+1程度。詳しくは自分で過去ログ検索を。
- 319 :名も無き軍師:06/01/18 14:22:39 ID:InlWoIDT
- >>318
全然違ったみたいですね、ありがとうございます。
ちなみに検索したら普通に出てきました、すみません。
- 320 :名も無き軍師:06/01/18 20:22:12 ID:L3L6fdr7
- ふと思ったが回避スキルて被クリに影響すんのかしら?
- 321 :名も無き軍師:06/01/18 22:40:29 ID:lf75Av6O
- じゃあ命中率はクリティカル率にも影響があると。
検証しないとわからないことだけど、俺は無いと思うね。
- 322 :名も無き軍師:06/01/19 00:00:32 ID:xUWc7/9l
- ちょっち質問。
攻撃力のキャップって999なのか?
それとも内部計算で1000以上になっているのか?
- 323 :名も無き軍師:06/01/19 04:19:12 ID:IpvGA/Ws
- >>322
なってるんじゃなかったかな?
ためる連打で999超える事ができるから過去に検証した人がいたんでなかったっけかな。
- 324 :名も無き軍師:06/01/19 04:27:16 ID:RC9gpQvM
- >>323
できないわけだが
- 325 :名も無き軍師:06/01/19 04:27:47 ID:JOmQs9YD
- >324
無限ためるのことじゃね?
- 326 :名も無き軍師:06/01/19 04:41:34 ID:RC9gpQvM
- >>325
無限ためしなくても表記上の999は出せる。
が攻撃力は999以上にはならない。
んで>>322が言ってるのは内部データの話。
それを検証するのはまず不可能だろ。
- 327 :名も無き軍師:06/01/19 11:33:42 ID:3Tssmdt8
- >>321
そういやそうだな
良く考えたら武器スキルもクリに影響しないやね(・ω・)
- 328 :322:06/01/20 01:57:58 ID:JuSfLHse
- 麒麟相手にカレー+メヌで攻撃力700程度にして、
不意バイパー撃てば検証出来る予感。
攻撃力999でカンストなら、クリ時の攻防比は下で約2.0、上に2.8、
内部処理で数値以上…1400まで行っているなら下限2.4の上限3.0でカンストする筈。
ただのトレハン役のためだけに図太く居座るのは吝かかと思い、
麒麟にバイパーの有用性がどれほどあるかを検討したかったのだが、
実践、自己検証すべきか(´・ω・`)
- 329 :名も無き軍師:06/01/20 21:07:05 ID:OH2SVjKj
- 詩人でどこまで避けれるのか試してみました。
相手は詩人60でクフでおなつよのカニ。
回避スキル191(メリポ4段階込み)
@回避+58 AGI48+22
58/100 = 58% (被弾した回数/攻撃された回数)
A回避+78 AGI48+12
53/130 = 約41%
B回避+88 AGI48+22
42/160 = 約26%
回数が少なくていまいちかもしれませんが張っておきます。
- 330 :名も無き軍師:06/01/21 09:11:47 ID:b2i3zciY
- >>329
AGI/2=回避とすると、回避1=命中率-1%でほぼリニアになるな。
- 331 :名も無き軍師:06/01/22 15:46:11 ID:xUaBiNGy
- >>328
やればタゲとって多分即死するだろうが神になってくださいまし
後麒麟にトレハンは重要なので図太いまでは言われないでしょう
- 332 :名も無き軍師:06/01/27 11:51:17 ID:b+FiPqNK
- 先生!自分の命中と相手の回避が同じ数値の場合は、命中率50%なんですか?
- 333 :名も無き軍師:06/01/27 22:05:55 ID:dUu4TWcc
- >>332
期待してるぞ
- 334 :名も無き軍師:06/01/28 01:44:56 ID:Gd+PXPjc
- 過去ログみたら自分命中=相手回避で大体60%という検証結果を見つけマスター
- 335 :名も無き軍師:06/01/28 14:23:51 ID:ori2//Gi
- STR-攻撃力のと同様な感じで
自命中=敵回避、自DEX=敵AGIの時 →命中率50%
DEX-AGI差+4ごとに →命中率+1%
固定ダメージ部分みたいに、抑制する形で
自命中=敵回避の命中力前後だと命中率が変化しない部分がある
(→おなつよ相手に回避無印(0≦自命中ー敵命中<40)の場合は命中率変化無し)
低レベルでのレベル補正は、Lv1差→回避+8
高レベルでのレベル補正は、Lv1差→回避+5
・・・なんじゃないかと妄想して検証してるけどまともなデータが取れず最近倦怠期ori2
- 336 :名も無き軍師:06/01/29 13:26:50 ID:wpr+F/Py
- STR+42 INT-23
- 337 :名も無き軍師:06/01/30 16:18:20 ID:ZTSk40hu
- 戦スレの http://yy23.kakiko.com/test/read.cgi/ff11jobplus/1136361500/588-590 に
リディルの複数回攻撃の発動率データをアップしてくれた人がいて
これを元に自論で解釈した、武器性能を目安として出しておきたいので張って置きます
リディル Rare Ex D74.79 隔236 STP+87
ダブルアタック+20%での性能は、 D77.32 隔236 STP+93.6
あくまで自己解釈でのデータです、参考程度にしてください。
- 338 :名も無き軍師:06/01/30 18:42:49 ID:icN1ppLI
- 戦士スレ読んできた。
サンプル数が少ないことはおいとくと、DA率高いほど
3回攻撃が減っているのが気になる。
DA抽選して1回の時のみ、複数回攻撃が発生しているように見える。
本来の確率が30:50:20と仮定すると、
DA00% 30.0:50.0:20.0 平均攻撃回数1.900
DA10% 27.0:55.0:18.0 平均攻撃回数1.910
DA15% 25.5:57.5:17.0 平均攻撃回数1.915
DA20% 24.0:60.0:16.0 平均攻撃回数1.920
- 339 :名も無き軍師:06/01/30 19:38:11 ID:L9tfu/sm
- リディル一刀だと
DA0%→DA100%で1.9回→2.0回に収束してDAの恩恵薄いけど
斧とか+リディルの二刀流だと
DA0%→DA100%で2.9回→4.0回に収束するからちょっとはマシになんね
- 340 :名も無き軍師:06/01/31 15:33:54 ID:Gix6yXLb
- >>300
3国ヴォンの4層駆け抜けるときに見てるとわかるけど
別にBCじゃなくても
PTメンが絡まれた敵にカーバンクルの攻撃命令出すと
召喚本体が殴られてるぞ
- 341 :名も無き軍師:06/02/01 04:43:10 ID:iZXzoXYR
- 話ぶったぎって悪いんだけど、自分じゃ理解できないRepがでたので報告。
要約すると、通常攻撃の命中率に関して、余りに差がでたので、原因は何か聞いてみたい。
ついさっき、忍64 戦64 他 狩赤白詩で、怨念海流の回廊前の魚&蛙。
魚4に蛙2ってバランスを基本。
戦の装備が、ジョン+1 孔雀 スナリンHQ&NQ アサルトピアスで命中+36
武器は、フラン&ダークアクスHQの片手斧*2
Dexは、猫でパラース装備してるから73
+スキッド寿司HQ
忍の装備が、ジョン(スコハネ)ライフベルト スナリン*2 王国首 メヌエットピアスで+37
武器は、兜割NQ*2
Dexは、人でジョンつけて73.スコハネで68
+スキッド寿司NQ
武器スキルは、刀・斧共に219(キャップ、メリポなし)
詩は、常時マドメヌ。
で、以下RepText。
与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
戦士_________ _60668 __47.1[_123/___0] _90.8%[1287/1417]
忍者__________ _36403 __26.2[__80/___0] _78.3%[1391/1777]
ちなみに、戦士は後半でレベルが65になった。
64の時点での命中が、1147回攻撃の、1035回Hitで命中90.7%
65の時点での命中が、母数少なすぎだけど、276回攻撃の、252回Hitで命中91.3%
忍は、タゲとった時のみスコハネで、他はジョン。タゲとってる時間は、被攻撃回数だと大体7割。DA連打の敵で、タゲとってる時は忍術使ってる時間が長いから、実質攻撃の約半分がジョンで残りがスコハネって程度。これは体感だから正確には出せない。
結局、DEXは差がなく(あっても5差)、命中は忍者の方が1多い。寿司はNQとHQの差はあるけど、命中が12.5%も差がでた。
丁度スキルや命中の切り替わりだった、にしても余りに差が開きすぎてるんじゃないかと思う。
いくら確立だから母数が少ないとはいえ、ここまで差開く事はまず無いと思い、原因が何なのか聞いてみようと思った。
かなりの長文失礼。
- 342 :名も無き軍師:06/02/01 05:14:49 ID:jhV9Zg4p
- ログ落ちじゃね
- 343 :名も無き軍師:06/02/01 05:44:03 ID:iZXzoXYR
- いや、Reploのログは確認済み。実際体感でも忍の攻撃スカスカ。Repも戦闘中も含めると5回か6回集計したけど、結局解析結果は略同じ(略っていうのは、戦闘中で可変的だったから)
- 344 :名も無き軍師:06/02/01 06:16:54 ID:pOM8GoJ2
- 0ダメージが発生するとミス扱いになるよ。
- 345 :名も無き軍師:06/02/01 07:40:36 ID:XEykmpK8
- つーか、ジョブ・装備の情報が不十分でなんとも言えんが…
(ちょいと意図的に)不明部分を、猫戦有利な装備にして、FFXIEQ してみると
猫戦64/忍32
フラン、Dアクス+1、AF頭、孔雀、アサルト、コーラル、ジョン+1、パラース、
スナリン+1、スナリン、アメマン、ライフベルト、AF脚、AF足、イカスシ+1
スキル219、DEX80、命中+49、近接命中力354
人忍64/戦32
兜割×2、AF頭、王国首、メヌピ、メロピ、スコハネ、AF手、スナリン×2、
アメマン、ライフベルト、AF脚、AF足、イカスシ
スキル219、DEX72、命中+34、近接命中力330
(ちなみに、DEX・命中でのスコハネ、ジョンの差は DEX+5)
ってな感じになって、命中で25(命中力で24)も違えばそれくらいの差はでるんちゃう?
- 346 :名も無き軍師:06/02/01 09:29:58 ID:vowHlYfo
- |д')っ[アグレッサー]
まぁ、蛙やるときは忍ドキドキしてたろうな・・・
- 347 :名も無き軍師:06/02/01 10:19:18 ID:cjfwlBFd
- 魚Lv73〜76、蛙Lv78〜81。素でXP150〜300以上。
蝉まわらんくて回避装備にふりまくりだったんだろ。
- 348 :名も無き軍師:06/02/01 11:20:57 ID:0qYB/uCv
- かえるは怖いyp
- 349 :名も無き軍師:06/02/01 12:00:12 ID:ZxJ14d6r
- アグレッサーで+25になるね。
あとは他ジョブで片手斧にメリポを入れてる可能性もあるし何ともいえない。
- 350 :名も無き軍師:06/02/01 12:26:19 ID:P8gJ8m8i
- 片手刀は他のジョブで振ることが出来ないんだよな、そう言えば
- 351 :名も無き軍師:06/02/01 12:28:47 ID:Bw2WqbOf
- >>337
一撃が重くなったりwsが強化されるワケではないので
個人的にD値+とする記述は如何な物かと…。
単純に振りが速くなったりDA、TA出まくるワケなので
リディル Rare Ex D40 隔236 DA+50% TA+20% Lv70〜 戦シ暗獣狩侍
もしくはこれを隔に換算して
リディル Rare Ex D40 隔143
ついでにメルクリウスクリスのDA、TA発生率もリディルと同様と思われるデータが
シーフスレに上がってたのでそう仮定すると
メリクリは Rare D8 隔116 Lv50〜 戦シナ暗吟狩侍忍竜
換算。ソードやポールに関しては不明。
数字に弱いので微妙に間違ってるかもw
- 352 :名も無き軍師:06/02/01 12:31:59 ID:oprz3hJY
- >>351
隔だけ減らすと1発辺りのTPが減るから
それを補うSTP+つけないとダメじゃない?
- 353 :名も無き軍師:06/02/01 12:36:32 ID:P8gJ8m8i
- リディルなんてほぼ2刀流前提なんだから、間隔減らすよりはD増やした方が感覚的に解りやすいと思うが。
- 354 :名も無き軍師:06/02/01 14:08:05 ID:myToRtIy
- 感覚的な指針みたいなのは、
このスレに似つかわしくないなぁ、などと思ってみたり
- 355 :名も無き軍師:06/02/01 15:29:32 ID:j9eYT3kL
- >>341の猫戦です、私もちょっと疑問だったので見に来ました。
命中装備はrep解析した>>341氏に聞かれたとおり
ジョン+1、スナ、スナ+1、アサルト、クジャクで+36。
DEXがジョン+1、王国脚、パラースで+3入って73
メリポは斧にふっていないのでスキル等情報は>>341の通りです。
ちなみに解析してたのは忍者の人なので、書かれている以上の情報はありません
アグで10%以上の差は出ないだろうと思ったんですが、0ダメの差なのかな
- 356 :341:06/02/01 16:35:34 ID:iZXzoXYR
- ヘタレ忍者です。
アグレッサーと0ダメについて、書き忘れてた。
0ダメについては、人忍(漏れ)が1777回攻撃中18回で、約1%。猫戦が1417回攻撃中6回で、約0.4%
0ダメでの命中差は、単純計算0.6%程度。
その点踏まえると、命中の差が11.9%
装備について人忍は、
兜*2 皇帝羽虫 王国首 ジョン 落人 王国脚 風魔
エルシヴ メヌエットピアス スナリン*2 ライフ アメマンHQ
で、Dexは寿司なし状態で補正込みで73。
猫戦は、ソードHQ装備等で、341,355の通り(命中に関しては)
で、略リキャ毎に使ってるアグを踏まえても、平均で約12%も差でるのか?
と猫戦と話をしてUPしてみる事にした。
>>346 こんなダメージ状況だから、タゲ固定きつくて(しかもサイド>ランペの湾曲連携)逆に回避装備はずして丁度良かった。
蛙は赤も含め弱体100%レジで辛かったけど、81Lvlの奴以外は普通に回った。ドキドキだが(゜Д゜)
- 357 :名も無き軍師:06/02/01 17:56:05 ID:zQys81M7
- まぁrepもたまに変な間違いするしなぁ。
ここまでデータ出てるなら名前いじって生ログどっかにあげてみれば?
- 358 :名も無き軍師:06/02/01 20:00:48 ID:xnRTCuo+
- 戦:(200+17+36+36)*1.16=335
忍:(200+17+37+35)*1.15=332(dexはスコハ・ジョン半々として)
アグレッサーが+29(25*1.16)の効果時間3分再使用5分だから29*3/5=+17。
命中20差あるし、誤差考えると12%違ったって別に不思議じゃないと思うけどな。
アグはなるべく効果時間中に殴れるように使うだろうし。
- 359 :341:06/02/01 23:32:41 ID:iZXzoXYR
- レスどもです。
やはり、アグレッサーの差+誤差って結論なのかなぁ。
とりあえず、母数少なすぎるし、余り有意義な検証?にはならなそうなのでこの話題はここら辺で終了します('∇')
- 360 :名も無き軍師:06/02/04 13:58:18 ID:2z9xt2sI
- 既出だったらごめんなさい、プロミヴォン-ヴァズのMemory Receptacleに対して。
H♂ MNK50/WAR25 格闘スキル163 STR51+10 D20+19 で殴ったところ、クリティカル含まない通常攻撃が
54〜122の平均84.8ダメ、グラフから固定ダメージが75、出現頻度は30%でした。
- 361 :名も無き軍師:06/02/06 04:36:41 ID:mRUAyBoJ
- 今さらながらDEXと、クリティカルについてデータを取ってきました。
相手はウルガランのボナコン広場の牛で、75から楽のみ。
75の人忍/シで、メリポクリティカル+4での結果です。
DEX72+ 0 142/1185 (12.0%)
DEX72+15 202/1230 (16.4%)
DEX72+25 251/ 979 (25.6%)
DEX72+35 356/1457 (24.4%)
一応、1000回あたりを目安に実行、分母の回数はミスを除いています。
DEX+15だと、DEX3あたりに約1%アップと渋い上がりなのですが、
+15から10上げただけでDEX1.3あたり1%アップと急激に上がっています、
なんかあるボーダーを超えると急激に上がるんでしょうか。
またそこからさらに+10しても24%止まり、クリティカルキャップ
は20%で、メリポ分4%アップといったところでしょうか。
- 362 :名も無き軍師:06/02/06 07:30:48 ID:uBOhYVFH
- >>361
1000回試行だと、10%で+-1.9%、15%で+-2.2%、20%で+-2.5%、25%で+-2.7%の誤差が。
実際が +0 10%、+15 17%、+25 22% とかだったとするとリニアっぽくなったり。
- 363 :名も無き軍師:06/02/06 09:59:42 ID:TfOxOrIx
- 昔から思っているのですが、定義域(DEX値等)が実質有界でなく、
値域(クリ率等)が有界(0%〜100%の値しか取り得ない)であるなら、
その関数はリニアではなく必然的にArctan若しくはTanHのような
形状になっているのではないでしょうか。
- 364 :名も無き軍師:06/02/06 10:56:26 ID:UKikZ+Ke
- >>363
FFは基本的に計算において有界はなく、計算結果にキャップを当てはめているのですよ。
ですのでリニアなのはなんらおかしなことでもないです。
- 365 :名も無き軍師:06/02/06 11:58:42 ID:TfOxOrIx
- つまりC1級ではないと言うことですね。美しくない・・・w
- 366 :名も無き軍師:06/02/06 15:07:56 ID:y6nzpd2P
- ここは理論スレじゃなくて検証スレっすよ
- 367 :名も無き軍師:06/02/06 15:43:41 ID:/MjEENxi
- 256分率やら512分率やら計算ごと切捨てやらてんこもりなのに
tanだの使えんだろ。テーブルひけやとかいうのはおいといて。
とりあえず、DEX/クリ関係を+-1%程度の誤差で調べるなら、
各々5000発ぐらいの試行はほしいところ。
メリポクリなしだとボトム5%っぽいから、
このケースだと単純に通常計算%+メリポクリup%なんかね。
- 368 :名も無き軍師:06/02/06 16:05:04 ID:UKikZ+Ke
- >>366
見当違いにも程がある。
- 369 :名も無き軍師:06/02/06 18:07:21 ID:sXBMN3Oz
- >>366
お前の言っていることはだな〜
例えて言うとこうだ
「ここはドーナツの穴を語るスレなのになにドーナツのことを書いてるわけ?」
- 370 :名も無き軍師:06/02/06 18:24:46 ID:y6nzpd2P
- >>369
その理屈で言うなら
「ここはドーナツを語るスレなのに、なにドーナツの穴のこと書いてるワケ?」だろ。
検証すればわかることを、前々から思ってたうえに質問するんだからな。
- 371 :名も無き軍師:06/02/06 20:01:51 ID:FTTY0FCf
- 確かに理論だけ書くのは、検証をする人に比べてゴミクズ以下という専門家の意見もある。
しかし、理論を書くなとはあまりにも杓子定規ではないか?
考えてもみて欲しい、理論が無くては検証もないのである。
ID:TfOxOrIxは専門用語を並べ立て非常にウザイという、庶民の声に耳を傾ければ、
「ほうそれは興味深い視点だ、是非自分で検証をして下さい」とスマートに返すことも出来たはずだ。
- 372 :名も無き軍師:06/02/06 20:34:37 ID:87OVt0Ad
- 理論があっても検証できなければ(しなければ)ただの妄想。
その理論に対する検証を何例も重ねて、その通りならば多分正しいであろうという事になる。
→理論がなければ検証しようがない。
実践(検証っていうか試行)の結果だけだと経験則。
実践(ていうか試行)の結果から理論を導き出し、それをさらに検証(実践)する。
→検証(実践)がなければ、理論なんて組み立てられない。
これらの事は、現実でも以前からあるし一部は対立しているけど
共存共栄 コレが大事。
お互いに書き方が悪かっただけなのではないか?
- 373 :名も無き軍師:06/02/06 23:16:18 ID:kGBIfzq3
-
〕) ,;::-‐'|ー::;,_ (〔
./ | ,;:'" :::|;:::::::;;;ヽ | ヽ
{ 丶,l .:::|;::::::::::;;;;l .ノ }
丶 丶 .:::|;:::::::::;;/´ ノ ,-v-、
``Y'' :::l::::::::::;;`Y''′ / _ノ_ノ:^)
==} lii;;;,,, :::;;;;;;iill {== / _ノ_ノ_ノ /) <喧嘩するなよバカども
f l;;;1 ゙ヾllllllli illlllllソ'";|ヽ / ノ ノノ//
__ .i |;;;ヽ ノ(、_, )ヽ::;;;/;;l ヽ、 ____ / ______ ノ
ヽ l | ヽ;;;;;ヽ -=ニ=-::;;/;;;;l l;;ヽ(" `ー" 、 ノ
;;;;ヽヽ ヽ;;;;;;; `ニニ´/;;;;;;;l 'l;;;; `ー-、 ゙ ノ
k/;;;;ヽ ヽ/⌒ヽ;;;`;;´;;;;;;/⌒ヽ. |;;; ( `ー''"ー'
- 374 :名も無き軍師:06/02/07 20:44:41 ID:a3MkSFOV
- >>361
途中で伸びが良くなったのじゃなくて、最初はボトム保証に引っかかってたとか
- 375 :361:06/02/08 03:27:13 ID:HVoFM3as
- とりあえず、データ少なかった部分の補充と、少ないですが+10でも
データをとってみました。
DEX72+ 0 208/1809 (11.5%)
DEX72+10 68/ 550 (12.4%)
DEX72+15 324/2001 (16.2%)
DEX72+25 398/1557 (25.6%)
DEX72+35 356/1457 (24.4%)
んー、あんまり変化なさげでした、もっと回数必要かなぁ。
あと前回は蝮改2刀で全てデータを取っていたので、今回NQの蝮2刀で
実行し、スタンの発動率も見てみました。
蝮改 220/4851(4.5%)
蝮 52/1831(2.8%)
NQの回数がHQの半分もありませんが、前から言われてるように、
NQとHQでは追加効果の発動率も違いそうですね。
>>374
ボトムですか、そうなるとDEXを装備で下げてやるのかな、
やってみたいけど、装備買えるギルと、時間があるかだなぁ、、、
- 376 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :06/02/08 09:56:12 ID:yP2E7emt
- >>375
95%信頼区間で書いてみると
DEX72+ 0 10.11〜13.05 %
DEX72+10 9.87〜15.38 %
DEX72+15 14.64〜17.87 %
DEX72+25 23.46〜27.79 %
DEX72+35 22.30〜26.71 %)
ん〜、、、わかりにくいのでグラフ描いてみる
30│
│
│ ┬
│ │ ┬
│ ○ │
25│ │ ○
│ ┴ │
│ ┴
│
│
20│
│
│ ┬
│ │
│ ○
15│ ┬ │
│ ┬ │ ┴
│ │ │
│ ○ ○
│ │ │
10│ ┴ ┴
│
└─────────────────
00 10 20 30 40
この5計測点全てを満たす直線は引けない
またDEX{+0、+10、+15、+25}の4点でも引けないし
DEX{+10、+15、+25、+35}の4点でも引けない
こりゃボトムとキャップの両方が観測されてるんじゃねぇか?
DEX+10弱くらいまでは10%ちょいでボトム、
んでDEX+25近辺でキ25%ちょいくらいのキャップに届いてる
…なんかDEXの有効範囲が思ってたより狭い気もするんだが…
- 377 :名も無き軍師:06/02/08 11:28:43 ID:l+WxkiFC
- 定説だと、ボトム5+4=9%、キャップ20+4=24%だっけか。
まぁ1%刻みでボトムキャップ調べるならまだまだ試行不足っしょ。
- 378 :名も無き軍師:06/02/08 15:00:41 ID:cb8iDq3l
- AGI低いと有効範囲が狭くなるって事は
まさか因子がDEX/AGIじゃないだろうな…
ガクブル
- 379 :361:06/02/09 03:05:22 ID:WK/mbw1R
- 最近、牛ばっかり殴ってて、さすがに飽きてきたので、
少し山を登って、今度はAGI高そうなラプトル相手に
データとってきました、時間がなかったので2種類のみ。
ラプトルは75からみて丁度のみ。
DEX72+15 114/1300 ( 9.3%)
DEX72+25 137/1188 (12.1%)
う、うーん、この感じだと今度は+15ですらボトムから
抜けれてなかったのでしょうか、、、+35も試してみた
かったのですが、時間切れでした。
ちなみに今回も、ついでのデータとして+15のときは
素で、+25のときは暗闇弐を常に使用しての回避率です。
394/607 (64.9%)
596/445 (74,7%)
回数少ないですが、10%ほどアップ、回避いくつ相当なん
だろ、、
- 380 :名も無き軍師:06/02/09 09:40:13 ID:BCvUUxyr
- この前検証中に起こった事を報告
- 381 :名も無き軍師:06/02/09 09:46:06 ID:BCvUUxyr
- Aシーフ
B赤
の二人アライアンスで、Aがゴブに盗む→隠れるを実行
ターゲットが切れるかと思いきや、ゴブはBへ攻撃継続
Bはただ近くを一緒に歩いていただけ
起こるときと起こらない時がある
だれか原因わかる?
- 382 :名も無き軍師:06/02/09 09:49:56 ID:rIIjXbKk
- 普通にゴブに絡まれただけってオチの気がする、レベル条件とか書いて無いし。
- 383 :名も無き軍師:06/02/09 11:34:55 ID:ruQ5AHZS
- バラードかかった状態の後衛が誤爆してエリア逃げ
誤爆してからその後衛にも敵にも何もしてないのに
詩人が殴られてた事がある。
効果が変動するタイプの強化魔法は
魔法をかけたのと同じ事になるのかなーとその時思った。
- 384 :379:06/02/11 05:45:58 ID:7yUk6JrX
- ラプトルの続きをやってきました。
DEX72+15 114/1300 ( 9.3%)
DEX72+25 137/1188 (12.1%)
DEX72+35 133/1008 (13.2%)
DEX72+42 72/ 530 (13.6%)
+35の時点で1%程度しかアップしなかったため、持てる
最高のDEX装備で+42にしたものの、途中経過をみて、
有用なデータが得られそうになさそうなので、挫折、、、
回避のほうも、暗闇使わずに、AGI+10したものを追加。
394/607 (64.9%) ±0
445/596 (74.7%) +暗闇弐
400/612 (65.4%) +AGI10
んー、これも回数少ないですが、AGI+10したところで、
ほとんど変化がない結果に。
- 385 :名も無き軍師:06/02/11 12:24:50 ID:X+EZRh0h
- >>381
アラを組んでいたから、範囲内にいたBもヘイトリストに載っていたんじゃないか?
- 386 :381:06/02/11 18:57:47 ID:hlTjn4E2
- レベル75で旧市街の練習ゴブです
- 387 :名も無き軍師:06/02/12 04:59:42 ID:LdmU62nJ
- 最近どっかで出てた話題だな
ノンアクティブ状態(絡まれてもいない)の敵に敵対行動とってアクティブ状態(赤ネーム)にした場合
一定範囲内のPTメンもヘイトリストに乗る
黄色ネーム絡まれの場合は当てはまらない、とか何とか
- 388 :名も無き軍師:06/02/12 05:04:19 ID:LdmU62nJ
- lv40~スレだった
- 389 :名も無き軍師:06/02/12 05:13:48 ID:u+6M8QfM
- よく忍が微塵で帰ろうと適当なモンスに自爆して
そのとき近くにPTメンがいると絡むよな(微塵したモンスがノンアクでも)
ちょっと離れていれば微塵後もそのまま絡まずにすぐ黄色ネームに戻る
ヘイトリストに乗るか乗らないかは「距離」が関係してるのは確定的に明らか
- 390 :名も無き軍師:06/02/12 05:17:21 ID:LdmU62nJ
- 改めて読んでみたら絡まれ云々は関係無かったかも
ファーストタッチヘイト稼いだ時点で一定範囲内にいたPTメン、て感じかな
- 391 :名も無き軍師:06/02/12 05:24:10 ID:u+6M8QfM
- その範囲、だが
「釣った瞬間(敵が走り出す瞬間)にadd範囲にいるとヘイト行動を取ってなくてもリストに乗る」
だと思う
裏とかで囮が石像釣ってから残りの雑魚が走り出すまでの間に
他の誰かが近づくとヘイトリストに乗ってしまうのもそのせいだと思う
あとはそのadd範囲が円形状(聴覚)なのか視覚範囲なのか
敵によって違うのか
ノンアクの敵の場合はどうなのか
が問題になってくる
- 392 :名も無き軍師:06/02/12 05:25:24 ID:3c8KCelL
- ねぐらのトンボ誤爆した奴スルーしてもくるからノンアクかどうかqは関係ないだろうな。
- 393 :名も無き軍師:06/02/12 12:36:55 ID:7SbZ0FIy
- も、もしやそこでデオーd
- 394 :名も無き軍師:06/02/12 17:06:58 ID:u+6M8QfM
- >>392
ねぐらのトンボ(ファブ広場)は特殊。
あそこはどんなに離れてもPTの1人が釣った時点でPT全員がリストに乗る。
釣ったやつを見殺しにしても途中でPT抜けても無理。
おそらくファブの誤爆用トラップとして仕掛けられたものだから。
- 395 :名も無き軍師:06/02/13 15:28:03 ID:FRW+n6HF
- D値が高ければ高いほど不利という話が出てるのですが本当ですか?(以下コピペ)
たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、
高D値での検証はされていない。
何を言いたいのかというと、実際問題として高D値武器でも糞ダメは出現するのであって、
その存在が全体的に平均値を下げているという問題は依然として両手武器の弱点となっている。
要は、D/隔が同一の武器が数種類があるとして、分母である隔が大きければ大きいほど削りは不利になる。
(そのために武器ランクといわれる数値があるが、はっきり言って影響は皆無に近い。)
- 396 :名も無き軍師:06/02/13 15:52:02 ID:Jh5mxUDH
- >>395
藻前の質問は、言葉が全然足りない。
てか、藻前さんコピペの下2行しか読んで無くない?
わかったら、>>1を100回読んでから、もう来るな。
- 397 :名も無き軍師:06/02/13 17:42:43 ID:W9/nYr7A
- :名も無き軍師:06/02/12 17:06:58 ID:u+6M8QfM
>>392
>394
> ねぐらのトンボ(ファブ広場)は特殊。
> あそこはどんなに離れてもPTの1人が釣った時点でPT全員がリストに乗る。
それ、100%再現はされないのよね。
あと偶にボヤの2階のノンアクトンボでも起きる。
他人に絡んでたエレの横で飯喰ったら、その人が死んだ後で
自分に絡んできたり(無論魔法など使っていない)とか、敵対の基準
ってわけわからん。
- 398 :名も無き軍師:06/02/13 17:54:20 ID:e+VHM8Ny
- フライ族が特別なんじゃねーの
トブソンみたいなNMがいるくらいだし
ほかの種族でそんなことはなったことない
- 399 :名も無き軍師:06/02/14 01:20:24 ID:5uaOfwHf
- ファブのとこのトンボは知らないけど、
かくれるやらでタゲきった瞬間、感知範囲内(ゴブなら正面近く、イモとかなら近く360度)
に居れば、ヘイトまったく乗せてないはずのPTメンバーに絡むね。
既出だったはず・・・微塵デジョンでPTメンバーに絡んだりとか。
- 400 :カニ戯(ry ◆wqWi6tEjhs :06/02/14 11:35:11 ID:0csrAZ0A
- >>395
>たぶん蟹関係を筆頭に検証スレで定義されたものを念頭に話を書いてるんだと思うが、
この【蟹関係】てのはオレのことか?
こういう略されかたするのは想定外w
>高D値での検証はされていない。
オレが調べたSV補正項は確かにD36までだったが
他の人が出してたデータはかなり高いD値があったはず
それと攻防比に関しても、オレのはD低かったけど
クリティカルでのダメキャップ調べるとことかで
低いD値での結果をと矛盾してないからなぁ
あ、他の部分はパス 正直あのスレ読んでられないもの
- 401 :名も無き軍師:06/02/14 15:28:26 ID:Opc26fZ1
- まぁそもそも、有利だの不利だのいう基準がなんなのかさっぱりだしな。
- 402 :東京都のアルファネット ◆CDhbRlFpIc :06/02/15 11:01:56 ID:B4/uqoj5
- 雑談の方の蟹じゃないんかね
- 403 :名も無き軍師:06/02/16 07:10:17 ID:/p6si7LA
- 今ネ実で一番熱いスレ
WSステ補正説はデタラメ。
ttp://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1139923161/l50
- 404 :名も無き軍師:06/02/16 11:07:20 ID:2nH+pHdX
- >>399
>かくれるやらでタゲきった瞬間、感知範囲内(ゴブなら正面近く、イモとかなら近く360度)
それは普通に絡まれてるんじゃないか?
- 405 :名も無き軍師:06/02/16 15:53:02 ID:4gk5PRBQ
- >>404
貴方は練習相手の敵にも普通に絡まれるffをしてるんですか。大変ですね
- 406 :名も無き軍師:06/02/16 16:00:04 ID:72BQSxxF
- どこにも練習相手なんて書いてないよなぁ。
エスパー乙。
- 407 :名も無き軍師:06/02/16 18:29:58 ID:TH/89euu
- >>382 >>386 のやりとりが前提にあると思ったので
>>404は無駄レスだなと思ったが>>405はさらに無駄だと思った
ところで、>>383を否定するような経験のある人いる?
>>381で赤がシにリジェネとかかけてれば、この説で
つじつまが合う気がするんだが、魔法も歌もない脳筋だけど
とばっちりで殴られた、という事態が起こるなら原因は
別にあることになる。
- 408 :名も無き軍師:06/02/16 18:56:04 ID:CwzwaRqY
- PTメンバーがヘイトリストに載っている敵の索敵範囲内(正確には追尾感知範囲か?)
では、極めてヘイトの低い自己対象アビ(ためるやコンバードなど)やアイテム使用
などでも敵対行為に見なさてリストに載ってしまう。
しかし、極めて薄いヘイトなので元々手を出したメンバーがゴタゴタ逃げたりしてる
うちに揮発してしまうが、>>381のケースだと即かくれるなのでBにゴブがすっ飛ぶ。
何が言いたいかというと>>381ではBは本当にただ歩いてただけなのか?と言うこと。
- 409 :名も無き軍師:06/02/16 20:50:53 ID:YFvUb5CV
- 紺バード・・・青い鳥の変種か。
- 410 :名も無き軍師:06/02/17 05:31:54 ID:MVHsgXYm
- >>407
>>387以上の何が有るんだ。
誤爆した時隣に居たからヘイトリストに載ってた。それだけだろ。
- 411 :あぼーん :あぼーん
- あぼーん
- 412 :名も無き軍師:06/02/17 12:40:26 ID:efg9v9iz
- 誰に話しかけてるの?
- 413 :名も無き軍師:06/02/17 12:57:58 ID:efg9v9iz
- 見て来たら思いっきりPC名出てるスレジャマイカ、、、
この板はPC名が出てるところへのリンクは×ですよっと
削除依頼出しに行くの面倒なんだからもうちょっと考えてから書き込んでくれ(´・ω・`)
- 414 :381:06/02/17 17:29:45 ID:N1K+VJJR
- 赤はサポ忍で目的がシルバーストーン取り
相手は旧市街入って数匹目のゴブ
移動はテレポ屋使ったけどリフレッシュ済みかは不明
並んでしばらく走ったところで何となく盗む→隠れる
何もしていなかったしそんなに時間も無い
盗む→隠れるで1秒あるかどうかくらい?
- 415 :名も無き軍師:06/02/18 13:01:36 ID:YXxfJ1X9
- シフや忍者はよく体験する話。
どちらも隠れる・微塵のように自分自身のタゲ切れるアビ持ちだからな。
シフスレで検証されてたはずだが(いつだかは忘れた。スマソ)、その時の結論
あるPCが敵対行動を取った時、そのモンスの索敵範囲内にいる他PCもヘイトリストに乗る。
他PCがPT/アラ限定かも検証していたと思うが忘れた。
- 416 :名も無き軍師:06/02/18 13:30:51 ID:YXxfJ1X9
- 補足
>>415はヘイトリストが空のモンスに初めて敵対行動を取った時の話…だったはず
うろ覚えの内容は書くべきじゃないか
- 417 :名も無き軍師:06/02/20 07:36:20 ID:UDPlup+k
- 最近、頭が悪すぎる糞樽多すぎ。
- 418 :名も無き軍師:06/02/20 21:02:50 ID:SYfBGQnD
- >>417
追試できるだけの調査方法、評価尺度、
およびサンプル数と誤差を表記せよ。
- 419 :名も無き軍師:06/02/21 15:59:59 ID:WcuUEMH4
- たった1行で 417自身の××さ加減を疑問の余地なく
証明しているのはなかなか見事
- 420 :名も無き軍師:06/02/22 20:22:53 ID:4j3SXSLF
- 知識豊富なおまいらに問題だ。
命中950/1000のとき WSギロティン(キムサイズの効果はWSには乗らない)
攻防比1:00 STR100 敵VIT70のとき
デスサイズ+1:D98 間隔517
トレデキムサイズ:D95 間隔528(13回目クリティカル)
はどちらが優秀になるか答えよ。
- 421 :名も無き軍師:06/02/22 20:48:58 ID:8Qes0yF3
- >>420
検証よろしく
- 422 :名も無き軍師:06/02/22 23:00:43 ID:4j3SXSLF
- デスサイズ+1のほうが